キングスローグデッキガイドと現環境における考察

まず初めに

こんにちは。Rararaです。

コボルトと秘宝の迷宮の新環境楽しんでいますか?

今環境は色々なヒーローがいて自分の好きなヒーローで勝てるいい環境なのではないかと個人的には思っています。

このブログでは私が新規開発したアーキタイプであるキングスローグについて書きます。

 

私はウォリアーとローグが好きで、その中でも海賊ウォリアーやアグロローグなどのデッキを好んでいます。(武器が本当に好きなんですw)

烈火の戦斧がナーフされ、それ以降海賊ウォリアーを使うに使えず、海賊ウォリアーに代わる得意デッキを探したり、他のデッキを練習したりしていたわけです。

 

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新環境になるにあたり目を付けたカード、それが「大逆の刃キングスベイン」でした。

この時私はあまり新カードの情報を把握していなかった状態でした。キングスベインを採用したアグロローグにキラキラ拾いから武器をサーチされ、武器に致死毒を付けられなす術もなく負けました。

「僕たちの烈火の戦斧が帰ってきたぞ!!!!!!」と思った私でありました。

その時私はこのデッキをどうにか使えないかと思いデッキを作り始めたのがきっかけでした。

 

目次

 

 

 

環境に合わせたデッキの変遷

このデッキは環境初期に仮組みしただけのリストです。

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耐久値が多いという理由でぶんどり幽霊船員を入れたり、海賊ウォリアーが忘れられず悪辣なる海賊やブラッドセイルの略奪者を採用していました。

このデッキはキングスベインが上振れたときだけ強い段階としてはかなり未完成のリストだったと思います。

 

次に自分がRank5に到達したときのリストです。

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この時点でコボルトで追加されたエルフの吟遊楽人を採用しました。

このデッキは武器を引き込むことが試合を有利に進めるために必要なことになります。エルフの吟遊楽人を使用すれば、大洞窟のキラキラ拾いを確率でリクルートでき、そこから武器を探すことで実質的に武器のサーチ力を上げると考えたためです。

この時点では吟遊楽人でのバリュー勝負が可能になり、サーチできたらいいなぁといった形でボーンメアを1枚採用したり、影隠れを採用して吟遊楽人を再利用することでバリューを生み出すことを考えたりと色々と迷走してた時期でした。(すごい楽しかったですけどねw)

SI:7諜報員はこの時点では枠の関係で抜けています。

 

Rank5~1まで回したリストです。

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かなり完成形に近いリストになってきました

ピン挿しだったボーンメアが勝ち筋になることが多く、やっぱりこのカードつえーんだなと思って2枚採用。武器で盤面をとってもそれで自分のライフが削れてフェイスを詰められて負けといった状況が当時大流行していた呪文ハンターやシクレハンターやシクレメイジなどのマッチアップでかなりあったからというのもあります。

 

ボーンメアと仲良しも仲良しスタン落ちまではズッ友のケーアン・ブラッドフーフも採用。ケーアンは個人的にテンポデッキを使うにあたって場持ちの良さが好きでいつも採用しているカードです。

 

ここでお気づきでしょうか

あんなに推していたエルフの吟遊楽人が消えています
これには理由があります。

まず1つ

このデッキはテンポデッキなのにもかかわらずスタッツがあまりにも低い

4/3/2という盤面に干渉するにはあまりにも弱いスタッツです。死角からの一刺しなどで簡単に死んでしまいますね。

2つ目

テンポを維持しながらコンボを発動することが難しい

後攻ならコインを持っているためある程度発動を狙うことは可能ですが先行では最短でも4ターン目しかも死角からの一刺しを温存している前提での話です。アグロ相手にそんな暇があるわけもなくマナ対スタッツとしてはせいぜい2マナ分のスタッツしか持たない貧弱なミニオンをコインで出しても絶対に勝てないので実質的な腐り札になります。

 

3つ目

武器を引いてくるにしても遅すぎる

エルフの吟遊楽人を採用していた時も勝てていた試合は序盤からキングスベインにアクセスした試合がほとんどでした。大洞窟のキラキラ拾いでさえ被ると弱いのにも関わらずそれを引いてきてもしょうがないですね。ドゥーメランの採用の都合武器がデッキに戻ることも少ないし後半キラキラ拾いを引いてくる可能性を高めてもしょうがないと考えました。

 

結論としてはテンポデッキに入れるカードではないと判断

カードを2枚引いてくるより2枚分以上の活躍を見込めるケーアンやボーンメアを採用したほうが理にかなっていると考えました。

 

レジェンド到達デッキ

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以前のリストからSI:7諜報員、腹裂きが1枚ずつ消え、その代わりにスペルブレイカーリッチキングが採用されています。

 

今環境では、ビッグプリーストやキューブロックのヴォイドロードや黒曜石の像などの優秀すぎる挑発ミニオンを出されるだけで負けにつながるほどのパワーを持ちます。今環境の強力な挑発ミニオンは共通として断末魔効果を持つため、黒騎士やヴァイルスパインスレイヤーを出すだけでは根本的な解決にならず、ダメージを入れるところまでは叶わないことが多数です。

そこで有効だと思い採用したのがスペルブレイカーです。厄介な断末魔だけでなく、挑発も消せる一石二鳥のカードで、今環境屈指の汎用性を誇ります。

 

リッチキングはこのデッキと相性も良く、雑に投げても強力なカードです。テンポデッキ使いなのでケーアンボーンメアリッチキングの中立3兄弟を採用したかったのもあります。

 

コントロールには中盤に除去を吐かせ降臨させることで、このカードのバリューだけでプリーストなどのデッキを追い詰める試合も多々ありました。

 

アグロに対しては、序盤中盤にテンポの取り合いを展開します。その際に、積極的に守りに入り相手からのリーサルの脅威を取り除きます。

ターンを稼いでボーンメアで巨大な挑発を立てて一転攻勢したり、リッチキングにより詰ませることで勝利するプランを取ることが可能になります。

 

以上の理由から8/8挑発としてもデスナイトカードを手に入れることが出来る高バリューのカードとしてもとても優秀なカードといえますね。

このカードをトップから引いて捲った試合は軽く数えられないほど多いので入れ得カードだと思います。

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マリガンについて

マッチを問わずにキープするカードを書きます。

マッチアップによってキープするカードは変わるので各マッチアップでの戦い方を参照してください。

既存のテンポローグと通じるものも多いので、テンポローグを使う上でも参考にすると良いでしょう。

 

先行

大逆の刃キングスベイン(無ければ大洞窟のキラキラ拾い)ファイアフライ 南海の船長

対アグロ 死角からの一刺し

 

後攻

大逆の刃キングスベイン(無ければ大洞窟のキラキラ拾い)ファイアフライ 南海の船長 エドウィン・ヴァンクリーフ

対アグロ SI:7諜報員 死角からの一刺し

 

セット

大逆の刃キングスベインor大洞窟のキラキラ拾い

+致死毒 ナーガの海賊

 

南海の船長

+ナーガの海賊

 

ファイアフライや南海の船長を引けてた場合

+回廊漁り蟲

(少し考えてから決めましょう)

 

死角からの一刺し

+SI:7諜報員

(先手の場合でも両方あればアグロにキープします)

 

後手のみ

死角からの一刺し

+エドウィンヴァンクリーフ

(アグロ以外にも勝負を決める決定打になりえます)

 

各マッチアップの戦術

ここでは各マッチで意識しなければならないことこれを知ってれば勝率が5%上がる(当社比)テクニックやプランの立て方について解説をしていこうと思います。

 

各ヒーローに対してのマリガンについては現環境で流行しているアーキタイプを考えたマリガンで、なおかつ相手のデッキが分からない想定でのマリガンになるので、環境の変化によるマリガンの変化があることを前提に読んでください。

 

対プリースト

追加マリガン

先行 ナーガの海賊 スペルブレイカー ケーアンブラッドフーフ

後攻 ナーガの海賊 スペルブレイカー ケーアンブラッドフーフ

理由

ナーガの海賊のマナ帯では強力なAOEが来なくて、密言死以外では処理が基本出来ず、密言死は今後ボーンメアのバフが乗ったミニオンに撃たれないためにここで使ってもらいたい。

 

スペルブレイカーは黒曜石の像用。ハイランダーにもドローソースをつぶす用途で使用するため腐ることが少ない。ドラゴンプリーストにはカギ爪でバフの乗ったミニオンやトワイライトドレイクなどに当てることがあるがこのマッチでは必要ない。しかし今環境に流行ってる上記のマッチアップには必要なためキープ。

 

ケーアンは心霊絶叫以外で簡単に処理されることが少なく、沈黙などを絡めなければ楽に処理が出来ない。ボーンメアへのアクセスのしやすさなどを考えてもこのマッチではキープしていいと考えられる。

 

ハイランダープリースト

回復は豊富だが挑発ミニオンを基本的に採用していないので、武器での攻撃が邪魔されることはない。武器でどんどんプレッシャーをかけつつ盤面に構ってもらってリーサルを狙う戦い方が多い。

 

ケーアンボーンメアリッチキングなど雑に投げて強いカードは処理に手間取ってくれる可能性がある。ドラゴンファイアポーションや心霊絶叫、影刈アンドゥインを警戒しつつ盤面を形成するとよい。

 

ボーンメアは4点ダメージをプッシュできて、なおかつ盤面を強力にできるカードなのでこのカードを最速で出せるように相手の動きをある程度予想し、1体でもいいからミニオンが残るように工夫すること。

 

プリーストは小回りが利くAOEではなく超強力なAOEしかないので、どんなに盤面を強力にしようと1枚で返されてしまうことが多い。そのため、ミニオンの展開を2~3体程度に抑え適度にAOEを誘いつつ後続を確保して戦うのが理想。

 

対ビッグプリースト

ハイランダーより序盤の除去モリモリで、密言恐+縮小ポーションや影の抱擁+回復の輪などこちらが対応できないマナ帯でのAOEが飛んでくる。

 

正直に言うとこちら側の勝ち筋は、相手の大型ミニオンが出てくる前に決め切れるくらいにライフをどんどん削っていくことなので、変にAOEを警戒したりして速度を落とすとそれが逆に負けにつながることが多い。除去を恐れずどんどんライフを削っていく戦い方を意識する。 

 

スペルブレイカーは黒曜石の像まで温存する(リッチキングはヴァイルスパインスレイヤーで処理できる)。黒曜石の像が出てスペルブレイカーがなくても出来るだけドゥーメラン+腹裂きなどで触らずに倒すことが理想。

 

対ドラゴンプリースト

ダスクブレイカーがとても厳しい。しかしデッキの呪文が琥珀の中に眠るものと精神支配しか採用されていない都合で、ドラゴンファイア・ポーションと心霊絶叫などの強力AOEを気にしなくていいため展開しやすい。

 

相手は上級回復ポーションなどの回復手段を持たずヒーローパワーのみの回復になるため武器やミニオンで積極的にリーサルのプランを立てていこう。

 

相手の中型ミニオンはスタッツが優秀なものが多いが、ヴァイルスパインスレイヤーで退け、その間にどんどんフェイスを詰めていこう。

 

ウォーロック

先行 ナーガの海賊 スペルブレイカー

後攻 ナーガの海賊 スペルブレイカー

 

ナーガの海賊は地獄の炎やアメジストの小呪文石によって処理されないヘルス4の優秀なミニオンであり、キングスベインを強化できる可能性があるためキープ。対ZOOでもバフの乗った武器で盤面に大きく干渉できる可能性を考えてキープしても腐ることは少ないが、ZOOだとわかっていた場合は死角からの一刺しなどの序盤に必要なカードを探したい。

現環境では、キューブロックが流行っているためキープでいいと思う。

 

スペルブレイカーは不利であるキューブロックに対する勝ち筋になりえる。相手にヴォイドロードがいる状態でもスペルブレイカーで無力化すればそのターンにリーサルが決められることも多々ある。現環境では確実にこのマッチアップで必要なカード。取り憑かれた従者に撃つことも多い。ZOOでは腐るが流行り方的にキューブロックを見るのがベター。

 

対キューブロック

冒涜や地獄の炎を最大限警戒。コボルトの司書+冒涜はヘルス2以上を巻き込んで連鎖することを覚えておこう。

ドゥームガードはキューブで増やされることを考慮して極力処理。従者は基本無視で顔を詰めるが、ヴァイルスパインスレイヤーがいる場合は割って中身を処理することも視野に入れる必要がある。

 

対ローグ

先行 回廊漁り蟲

後攻 回廊漁り蟲 ヴァイルスパインスレイヤー

1試合で1回は使うカードでなおかつこのカードを上手く切れたほうが大幅に有利になるマッチだからである。先行でも必要ではあるが、使うのが早くとも5~6tになることになるため先手は返す。

回廊漁り蟲はお互いに無理なので多ければ多いほど有利。2枚キープも視野に入れる。後手なら他にカードがなくても2枚キープしてよい。

回廊漁り蟲+ヴァイルスパインスレイヤーがかなり強力。

 

テンポローグかミルローグであることが多い。

テンポローグに対してはテンポの取り合いなので4、tにコインを使いヴァイルスパインスレイヤーを出すという選択肢を得るために後攻ではキープするとよい。

 

対テンポローグ

テンポの取り合いになるため死角からの一刺しやSI:7諜報員などを駆使した除去のしあいになる。お互いにボーンメアまで強くつなぐために相手の盤面を除去することが基本になる。

ボーンメアの効果を付与したミニオンは挑発がつくためフェイスに行きたくなるが、ヴァイルスパインスレイヤーによるカウンターを考えるとミニオンを処理したほうがより強い盤面を維持できる可能性があるので少し考えてフェイスorトレードを決めよう。もちろんリロイなどのバーストを狙いたい場合などにはフェイスに行くことも勝つための選択肢なので、そこらへんも含めて慎重にどれが一番勝ち筋が高いのか考える。

 

ミルローグ

フェイスに対するダメージを優先。リロイ・ジェンキンスや致死毒などダメージソースになりえるカードが燃えないようにできる限りカードを吐きつつ相手のコールドライトで引くことを考えよう。

 

対ハンター

後攻 回廊漁り蟲

テンポを取って相手より先に殺すプラン。もしくはボーンメアやリッチキングに繋げるようにライフを守りつつ戦うプラン。

ハンターは盤面を無視して顔面に来ることが多いので相当上振れない限りは後者のプランを選択することが多い。

 

対メイジ

後攻のみヴァイルスパインスレイヤー

相手の4マナで出てくる5/5が処理できない。爆発のルーンなどを貼られても対処が出来ず、相手のテンポを維持させてしまうためヴァイルスパインスレイヤー以外での対処が難しい。

エストメイジに対しても終末予言者の回答になり悪くない。

 

対秘策メイジ

武器で処理するうちに顔面削れて気づいたら死んでることが多い。

序盤に秘策は呪文相殺、爆発のルーンが主流でスペルベンダー、鏡の住民は要警戒程度の採用率。呪文相殺と爆発のルーンが発動しない場合はアイスブロックの場合もある。

 

ドルイド

先行 ナーガの海賊

後攻 ナーガの海賊 回廊漁り蟲

基本は翡翠ドルイドを意識したマリガン。装甲値も高いため武器での打点と盤面からの打点どちらも重要になる。顔を詰めてくるマッチではないので処理は極力武器や呪文ですることを意識して盤面を強く維持しよう。

ファイアフライの出しすぎや、パッチーズ残しなどの横展開は拡がりゆく虫害による負け筋を起こす原因になるので、注意。

 

パラディン

先行 回廊漁り蟲

後攻 回廊漁り蟲

アグロパラディンやマーロックパラディンを想定。

テンポの取り合いというよりは超速アグロに対して如何に盤面をつぶしライフを守るかといったゲームになる。