ヴォイドリッパー採用型コンボドラプリ デッキガイド
まず初めに
こんにちはRararaです。
今回は何故か思い立ってコンボドラプリのガイドをを書いてみようと思いました。プランの立て方からカードの切り方など、択があまりにも多く難しいデッキだと思います。自分も最初はルビーさんのガイドを読み、次第にデッキが使えるようになって、先月は自分なりの構築を編み出してtop100位に入れたのは大きな収穫だと思います。
▼Replay必見です! (先月末勝ったらtop100確定のところでの試合)
先月末使用したデッキ
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デッキについて
さて、まずこのデッキについてですが、このデッキは従来のコンボドラプリのデッキとしてのOTK性能も去ることながら、縮小ポーション+密言・恐orヴォイドリッパーという強力な全体除去。更には縮小ポーションorトワイライトの侍祭+カバル影の僧侶or狂気ポーションによるコントロール奪取を兼ね備えたまさに隙のないデッキといえます。
以前相性不利と感じたマーロックパラディンは全体除去の増加により大幅に有利になり、キューブロック及びコントロールウォーロックに対しては、新規採用したカードがどれも大きく刺さり、さまざまなプランでの勝ち筋が生まれ立ち回りに余裕が出たと感じます。
今回使用したヴォイドリッパー採用型OTKドラゴンプリーストです。
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勝利プラン
大きく分けてテンポプランとOTKプランに区分できますが、一言にテンポとかOTKとか言ってもそこがむずいねん!!ってなるので、ちょっと細かめ書こうと思います。
1.テンポプラン
ほぼ全てのデッキに対して取る基本的なプラン。盤面を強く維持したほうがOTKもし易くなり、盤面から打点を出すことでOTKに必要なパーツも減るということも重要な要素のうちの1つ。神授の霊力や内なる炎、ヴォイドリッパーなどがテンポをとる上で強力だと判断したり、1マナや2マナのカードにしてはかなり大きな活躍が見込めると感じたら切ってしまっても構わないくらいに考えていいことが多いです。
簡単にテンポプランと言っても大きく分けて2つだと考えられます。
1つ目は盤面を取りきって勝つプラン。
このプランは主にアグロに対して取るプランで、ダスクブレイカーで盤面を一掃した後などにこちらがマウントを取れるミニオンを展開したり、小回りの聞く狂気ポーションなどで相手の行動を捌き切るプランです。このプランを取るデッキは全体除去がないことが多いので後半はドラゴンシナジーを無視してでも手札にあるミニオンはとにかく投げていくことが多いです。
現環境にいるアグロで強力なアーキタイプをもつパラディンに対しては、盤面を取りきっていても神聖なる恩寵でドローされることで立て直されてしまうことを考えて、神授の霊力や内なる炎を雑に切ったりして手札を減らす努力も必要です。
2つ目は盤面を構築しつつOTKを目指すプラン。
同系や対アグロ以外に取ることが多いプランです。盤面を作っても相手に除去されることを考えたり、盤面にミニオンを並べても決定打までには行かないデッキに対して取ります。テンポを維持したいからといってOTKに使うリソースを過剰に切らず、出来る限りミニオンや真言・盾くらいの使用でテンポの維持を目指します。
2.OTKプラン
アグロ以外のデッキには積極的に狙って生きたいプラン。主に遅いデッキに対して有効で、このデッキは内なる炎のほかにヴォイドリッパーを採用しており、1体のみならず盤面全体でのリーサル計算の必要があることが重要。そのため、ヘルスの維持や、ダメージがどの程度出るのかどうかを常に予想して計算しておく必要があります。
OTKは自分の場だけでなく相手の場を利用することも多いです。侍祭or縮小ポーション+狂気ポーション+霊力x2+内なる炎みたいな形でリーサルを取ることも多く、必要なスペルは影の幻視からも取ることが出来るため幻視は必要なタイミングが来るまでは安易に空けないのがベターです。しかし、2マナが光熱のエレメンタルを絡めても絡めなくても結構重いので霊力が事前に必要だと思ったり、テンポを維持しつつ後続を確保するために真言・盾が欲しかったりすることもあるので良く考えて使いましょう。
OTKプランで非常に重要なことは、パーツをどのように切るかということや、OTKに使うパーツをどこまで切っていいのかといったところになります。それについては経験によるものが大きいと思うので、ブログだけでなくラダーを回しケーススタディによる経験を積みましょう。
マリガン
このデッキにおいてこの欄で書くことは正直言ってあまりないです。マッチアップによって大幅にキープ基準が変わるのでマッチアップの場所に後述します。
マッチアップについて
恐らく皆さんが一番読みたいであろう部分ですね。ここでは説明よりも必要なことを書くことを目的として敬体でなく常体で書きます。
VSプリースト
想定はミラー及びコンプリ
キープ ノースシャイア カギ爪 諜報員 ドラゴンとセットなら歴史家
光熱のエレメンタルは基本キープしないことが多いが、カギ爪とセットだったりしたらキープする場合がある。
ノースシャイアとカギ爪がキープできてたり、今後テンポを取る上で協力だと考えたら内なる炎をキープする場合もある。
VSコンボドラプリ
基本勝利プラン テンポ2→OTK
最低限のカード使用やミニオンのみによるテンポの拡大及び隙あらばOTKプランに移行する形で進めていく。
一方的なテンポ勝負になることもしばしばあるが、そういうときのための回答を持ち合わせているとリソースの差で勝てたりとかもする。(ダスクダスク 縮小縮小ヴォイドリッパー 縮小恐など)
盤面を取り続けると勝利のチャンスが増え、逆に盤面を取られ続けると常にリーサルのプレッシャーをかけられる事になるため、霊力や内なる炎を多少雑に切る場面もあることを頭に入れておくと良い。
VSコントロールドラプリ
基本勝利プラン テンポ2→OTK
基本あまり見分けがつかないが、諜報員からカードを見るとすんなりアーキタイプが割れるデッキ。
警戒すべきカードは多いが向こうからリーサルを仕掛けてくるほどのプレッシャーはあまりないのでゆっくりパーツを集めて相手のミニオンを奪ってリーサルを取るプランが効果的。始祖ドレイクやイセラなどの大きめなミニオンが出てきたら放置してターゲットにすることもしばしばある。
コンプリはDKやダスクブレイカーや縮小+恐などが搭載されていて1ターンで盤面が返ることも多いので、盤面がプレッシャーを与えるのに十分だと判断したら展開をやめ、ヒーローパワーで盤面を回復しながらプレッシャーを与えたり、リソース補給に重きを置いてプレイすることも大切。
VSウォーロック
想定キューブ
キープ ノースシャイア 光熱 盾 カギ爪 諜報員 ドラゴンとセットで歴史家
序盤に巨大なミニオンが立てられそうな手札の場合内なる炎神授の霊力
VSキューブ・コントロール
基本勝利プラン テンポ2→OTK
コントロール系ウォーロックは序盤に体力高めなミニオンを処理することが無理で、逆に3以下であれば地獄の炎で一掃が可能。そのため、序盤(2~4t)に巨大なミニオンを作ることが出来ればそれだけで勝負が決まるほど強力な一手になる。
従来のコンボドラプリは内なる炎とカギ爪が2枚ずつ採用されていて、序盤から巨大なミニオンを立てやすい構築になっていたが、今回このデッキは序盤に巨大なミニオンを構築するギミックを削り、逆に長期戦に強い構築になっている。
ヴォイドロードの体力が9と非常に高く破壊さえしなければ挑発がヴォイドロードだけなので、トワイライトの侍祭or縮小ポーション+狂気ポーション+バフ+内なる炎などで一気にリーサルを仕掛けることがも大きな勝ち筋になる。
縮小ポーションから奪う場合はヴォイドリッパーを絡めた展開では打点として計算できないことは注意。(自分の場で破壊するだけでも十分強いから結構やる)
基本的にはテンポを取って顔を削って最後にOTKを決める戦い方でいい。しかしこのマッチには特有の勝ち筋が存在している。それは相手のヴォイドロードを奪いまくることだ。
コントロール系ウォーロックに苦戦する理由は8割堅ヴォイドロードにある。除去をしてもDKやンゾスの効果で復活し、それが突破できずに負けることが多いのは経験済みだと思う。そこで相手側のヴォイドロードを奪いこちら側の盤面で死亡することでDKンゾスのバリューを大幅に下げることが出来る。デッキのヴォイドロードの数は2枚しかないのでその中の1枚奪うだけでも大打撃で、そのまま試合が終わることもしばしばある。中盤から後半はこのプランで勝ちを狙いに行くことで安全に勝つことが出来る。(マナリアからのキューブ契約は相手の上振れ)
奪ったヴォイドロードからバリューを出せるグルダンとンゾスを諜報員から取ると結構強いことが多い。
VSパラディン
想定 新兵パラ マロパラ
基本勝利プラン テンポ1
キープ ノースシャイア 光熱 ダスクブレイカー 狂気ポーション
光熱とセットで盾
ダスクがありドラゴンがない場合は歴史家
ダスクがある場合のみドラゴン
VSマロパラ
適応やバフがめんどくさすぎるため、ダスクを渋りすぎると一瞬で試合持っていかれることもあるため2~3体の盤面でも出すことが多い。リソースをあまり出し渋りすぎると恩寵でのドロー枚数が増えてしまうことを考えて、ノースシャイアや光熱をどんどん出し、ノースシャイアでドローしすぎたりしないように注意。コインは少しでも強い展開が序盤に見えたらすぐに切ることも意識しよう。.
VS新兵パラ
相手のミニオンのサイズが小さいのでアタックが1のミニオンも結構大事。密言恐が単体でも凄まじく刺さるので幻視では脳死レベルで探しにいっていい。限られた全体除去をどのように切っていくのかがミソになる。ダスクブレイカーは見方のミニオンも巻き込んでしまう上に対聖なる盾性能がないことも考えて、ボードで刺さっていたら優先的に切っていい全体除去である。
VSメイジ
想定 シクレメイジ
マリガン ノースシャイア 光熱 カギ爪 ダスクブレイカー
ダスクキープ時のみ歴史家orドラゴン
VSシクレメイジ
ダスクブレイカーがとにかく刺さるマッチ。貼られた秘策を良く考えてプレイすること。
アルネスを貼られたらきついがその場合はアイスブロックを確実に貼られるのでファティーグを目指してライフを削る。
相手も勝ち筋がフェイスを詰めることの一点張りになりこちらは盤面からの打点を消して耐えてファティーグダメージで勝つこと前提のプレイになるため毎ターンのヒロパを自分のフェイスに使うことが重要。
諜報員ではプリーストのスペルを探せる秘紋やアイスブロックを貫通して殺せる爆発のルーン、延命に有効なアイスブロックや呪文相殺その他ミニオンとして優秀なマナワーム魔法使いの弟子などいろいろ便利なカードが取れる。
VSハンター
想定スペルハンター
キープ ノースシャイア 光熱 カギ爪 ダスクブレイカー ドラゴンとセットで歴史家 ある程度引けていたらトワイライトの侍祭もキープしていいかも
VSスペルハンター
基本的に向こうから動いてこないデッキだが負け筋が何個かあってそれを回避しつつ攻めてれば勝手にリソース切れを起こしたり、こちら側が有利になっていく展開が多い。まずそこから説明する。
負け筋①バーンズ
結構どうしようもない。回答はトワイライトの侍祭かスーパー上振れ内なる炎のみ。前述した侍祭キープというのはこれによる負け筋を回避したいためにキープを検討したいというもの。
負け筋②こちら側のフェイスが詰まる
帽子から猫 ワンダリングモンスター 獣の相棒などで顔をつめられそれらが処理できないときに起こる。そのため秘策を貼られたらノースシャイアで本当にフェイスを殴っていいのかとかここで帽子の猫を出して大丈夫かなどを考えてプレイする必要がある。ダスクブレイカーを出す前にそれらがおびき寄せられたらGood。
負け筋③エメラルドの小呪文石で詰む
最大で盤面打点を12作ってくる強力な5マナスペル。ダスクブレイカーをキープするのはこのカードに対して最適且つ強力な回答だからである。 ミニオンを生み出すスペルはそう多くないため出来る限りこのカードまでダスクブレイカーは温存しつつ柔軟に立ち回りたいところではある。同じように縮小ポーション+ヴォイドリッパーor密言・恐などでも処理できるため、コンボがそろっている場合は顔を詰められないことも大事なので早めに切っても構わない。
縮小ヴォイドor恐よりも自分の場を傷つけてしまうダスクブレイカーから切るのが基本なので覚えておくこと。
その他マッチアップはあまり見ないため割愛。
最後に
悩んでることおおいであろうプラン選択やマッチアップでの勝ち筋について知ってもらえたかと思います。出来る限り読みやすく書いたつもりですが読みづらい箇所や日本語が不自由な部分があるかもしれませんが、温かく見守ってください。
質問や感想などは常時受け付けているので、何かあれば@TempoRararaまでお問い合わせ下さい。
Good luck to you.