【勇者杯二次予選採用デッキ決定の経緯と考察】

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はじめに

こんにちは。Rararaです。

今回私はネクロゴンド杯を17位で通過し、勇者杯ニ次予選への出場権を得ました

私が普段よく一緒に通話やデッキの考察をしている知り合いを集め調整窓を発足し、デッキの精査を行いながら構成を決めました。

今回私の呼びかけに応え、高頻度で調整に参加してくれたEnzAn ファリア Gagetu mita レックを始めとする調整窓メンバーに改めて感謝します。

 

 

 構成のコンセプトについて

今環境は様々なデッキが台頭するいわば魔境です。

そのため出来るだけ不利のないデッキと大幅有利のあるデッキが非常に強力だと考えました。

ライバルズの公式ルールは3リーダーコンクエスト方式Bo3です

コンクエストというのは勝ち抜けのことで、Bo3はBest of 3の略で、最大3戦(つまり2回勝てば勝ち)のルールのことです。

 

つまり戦わなくていいリーダーが発生する可能性があるということです

 

その為不利マッチが少なくて安定感のあるパワーデッキを2つ(最悪この2デッキでしっかり抜けれるようにする)+相手の持ってきたデッキに大幅に有利になる場合のみ選出するデッキ。を持ち込もうと初期段階では考えていました。 

 

そのため私は様々なマッチに有効なレックステリーロトククール+遅いデッキに対し無類の強さを誇る魔法陣ゼシカを採用することになりました。

 

魔法陣ゼシカはテリーやミッドレンジゼシカに不利なので、1戦目や2戦目に出てきた相手のテリーゼシカが抜けたのを確認してからピックすることも可能です。

使用デッキ

さて本題になりますが、私が持ち込んだ3デッキは「はがねのつるぎ搭載レックステリー」「魔法陣ゼシカ」「ライバーン入りロトククールです。

レックステリー

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魔法陣ゼシカ

 

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ロトククール

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レックステリーについて

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レックステリーは山賊のサーベル型絶好調型が環境で主流になっています。

私は以前より山賊のサーベル型を使用しランクインも果たしました。絶好調型はケムケムベスが優秀ですが他の部分でシンクロ型のレックステリーに加えて優位な部分はないと思っています

具体的には上振れが少ない。バーストが出づらい。バリューを意識して構築されているがテリーは基本どのデッキに対しても例外なくターンが進めば進むほど不利になっていく傾向がある。というところが挙げられます。

ブルサベージは非常に強力なユニットですが、これは絶好調軸に限ったものではありません。ブルサベージの強さは体力6というところにあり、攻撃力は4でも十分強力だということです。

 

シンクロ軸と呼ばれるレックステリーの強力なところはバースト力の強さにあると考えています。私のデッキは1コストのカードが11枚採用されているのも大きな特徴になっていて、相手を攻め切るために序盤の動きを強くできる可能性が高いアグロデッキです。本来アグロデッキは

1ターン目 1コストユニット

2ターン目 1コストユニット2枚

3ターン目 3コスト or 1コスト 2コスト

のように動いていくのが最大値だと思います。

複数展開はユニットを処理していくのにも手数が必要になり、相手が処理不能なユニットがどんどん顔を詰めていくことができます。その複数展開の際に1コストのユニットのヘルスが軒並み2あることが非常に大きな魅力です。

これはロトの血を引くものレベル1のたたかうや、メラゴーストでの処理ができないところにあります。なので1枚の価値が非常に高い1コストのユニットをふんだんに採用し、序盤から並べていく動きだけでも相手を圧倒することができます。

 

山賊のサーベル型は1コストで3回武器を振ることができ、レックスのレベル1.2の条件を1枚で満たせる1マナのカードとしては破格の効果を得られると言えるでしょう。2枚目やエビルスピリッツを合わせてレベル3勇者の雷(以降ライデインとする)を4点で発動しやすいのが非常に強力な部分です。

山賊のサーベルの強さを説明したところで、何故はがねのつるぎを採用したのかを説明します

はがねのつるぎの非常に強力な部分は、1コストの標準的に強力なスタッツである2/2を始めとしたヘルス2のユニットを取ることができる部分が強力です。

 

その他にも自分がとても思っていたことは、フラワーゾンビの弱さです。

1/1というスタッツが非常に弱く、いくら山賊のサーベルをサーチできると言ってもテンポロスがきつく感じました。その上山賊のサーベルのトレード性能の低さを考えると、武器がいくら強力な役割を果たしていると言っても盤面のクロックの少なさを感じずにはいられませんでした。

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そこで私は山賊のサーベル軸にブラッドソードを搭載し始めました。冷静に考えて武器1マナを破壊時に装備可能でスタッツが2/2/2なのを考えるとマナ効率は実質モーモンと同じでなおかつ武器をサーチできるので、このカードを2/2/3等にぶつけて武器で処理する等の行動はテンポを取りながら武器をつけるのにこの上なく強力だと感じました。

 

レックスレベル3に進める条件は3回リーダーが攻撃することです

テリーのテンションスキルがリーダー攻撃力付与なのを考慮すると武器の耐久値が3なくとも、エビルスピリッツやオオアリクイテンションスキルパパスでレックスを回すことがこのデッキに限っては簡単にできるということです

そのため、山賊のサーベルよりはがねのつるぎの方が優位であると考えました。

 

ライデインを4点で撃つために耐久値必要なんじゃない?という意見があると思いますが、ライデインは押し切る展開で使用する回数は0〜2回程度で、自分の手札にそれ以上に強力な選択肢がある場合3コストを払ってまで使用するほど強力ではありません

 

あくまでユニットでの展開を徹底し、最大打点としてリーサル計算に加えるくらいの使い方がちょうどいいのです。その程度の使用回数なら要所でエビルスピリッツやテンションスキルを解放して4点出したいタイミングで出すくらいのことはできるので意識しましょう。

 

採用カードについて

ドロヌーバ

先行2ターン目の動きを強固にします。エビルスピリッツと同様先行2ターン目に置くと催促で使用するロトのレベル1たたかうを受けないため、3ターン目のロトのレベル2王女救出で処理されない強みがあります。

ヘルスが3なので、反転+癒しの雨のダメージで倒されないなどアグロデッキの大切な要素を多く含んでいると判断しました。

ステルスのため暇な場面でおいても一定の活躍が見込めるのも魅力で、テンションを顔に通すためにウォールを崩してリーサルをとりやすくすることが出来るのも強力。

 

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悩んだ採用候補

ここでの候補カードは一通り使用し、強い点弱い点合わせて考察したカードの群です。

自分が使用したレックステリーは29枚が確定枠で1枚しかチューニングできないと考えています

 

青い閃光

絶好調を戻しつつテンポをとれる強力なカードです。

少年テリーから出てくるユニットに対しても使用できるため使いやすいカードで、レックスを進めることが出来るところも大きな評価点と言えます。

今回採用を見送った理由は序盤の動きを強固にしたいというモチベーションが高く、トレード性能がはがねのつるぎと同じなので、このデッキには少し合わないと感じ採用を見送りました。

 

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シールドオーガ

特にミラーでの活躍が見込めるカードです。

効果が発動すれば仁王立ちと強力なスタッツにより、相手を大きく追い詰めることが可能な1弾からあるお馴染みのカード。

 

今回採用を見送った理由大きく分けて3つあります。

 

私のデッキは「押し付けるアグロデッキ」であることを前提に構築しているデッキであり、不利状況に陥る想定で組まれたデッキではないというのが1つ目の理由。

2つ目の理由はデッキのマナカーブに合わないという理由で、ブルサベージを2枚採用している都合4コストの枠が大きく膨れることはアグロデッキとしての事故率を高める可能性が増えるということです。

3つ目の理由はテリーにはもともとはがねのつるぎ型である以上5分以上はあると思っていて、ほかのマッチで効果が発動しないことが多く、結局優先的に出すのはオルゴ・デミーラブルサベージになるため試合単位でみても使わないことが多かったことです。

 

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雷鳴の剣

このデッキのあと一押し足りない打点を大きく補ってくれる強力な武器です。

ブラッドソード型ではフラワーゾンビのように手札に加えて任意のタイミングで使用することが出来ません。パパスも同様で、かさばった時の弱さや序盤に引いた時の弱さが今環境ではかなり絶望的に感じました。

せっかくライデインが使えるのでライデインをうまく使ってごまかしていったほうがアグロデッキとしては正解だと思いました。 

 

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魔法陣ゼシカ

以前から一緒に様々なデッキを使用し、可能性を探っていたEnzAnからいきなり届いたDMが以下になります。

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おいおい…まじかよ…(ククール風)

ってなったのを今でも覚えていますw

 

そんなことないやろ~

と思って使用した結果。

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8キルはやりすぎじゃね。。。。

 

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ここから我々の苦悩の日々が始まりました。

 

というわけで最終的に使用したデッキリストは以下になります。

採用カードについては専用のキャプションを作成し後述します。

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このデッキを決めた経緯は有利マッチが非常に多い大会向けデッキとして注目しました。

テリーとミッドレンジゼシカ(直接打点が出る構築)に弱く、速度感のないデッキに対しては大幅に有利という特徴を持ちます。

 

ソロやタバサのラーミアデッキに対し、最初はラーミアアリーナについて研究しましたが、どちらにしろテリーには勝てないことを考えると魔法陣ゼシカラーミアアリーナの上位互換と言え、コントロール系デッキキラーとしては最も強力という結論になりました。

 

デッキコンセプト

デッキコンセプトは遅いデッキをラーミアより早く殺すことが出来るというところです。多く採用されたドローソースやソロのスキルでパーツを集め、8ターン目のリーサルを目指します。

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サンディベラを確定でサーチするソロが強力で、魔力の息吹などを安いコストで使用したり、だんごスライムでサンディを捨てることで実質的に1枚手札を増やすほかにもレベル2の特技サーチも強力です。

 

基本のリーサルプランは魔法陣2枚の上にサンディベラを置く前提として組まれていて、2陣だと

メラゾーマ2枚(14点)+メラミ(5点)+メラ2枚orテンション(6点)=25点

が基本になります。

 

その為パーツを集めるためにターンを稼ぐことが非常に強力になります。状況次第で、やまびこの悟りをぱふぱふに使用することで、実質的に1ターン得ることが出来、内在打点を探すことに集中することもでき、分岐が非常に多く難しいデッキです。

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このデッキではメラゾーマをクロックチャージでコストを0にしておくことがかなり重要で、もし0コストにしておくことが出来ればやまびこの悟りと合わせてメラゾーマを最大3~4発撃つことも可能です。

メラゾーマ3枚の場合は1陣でも、

メラゾーマ3枚(18点)+メラ2枚(4点)+テンション(3点)=25点

のようなプランを組むことも可能で、メラゾーマはベラがいるとき早読みの杖を使うと実質1コストで使用できます。

手札を減らす役割とかも考え、早読み→クロックチャージメラゾーマなんてこともやったりします。

 

このデッキにたどり着くまでに使用したデッキリスト

魔法陣ゼシカをこよなく愛する勇者杯ファイナリストEnzAnとの苦悩の成果です。

本当にいろんなデッキやカードコンセプトでのデッキ構築をした経緯の画像をここに張ろうと思います。

 

まずEnzAnが提示したベースリスト

ぱふぱふとやまびこを都合よく1枚ずつ入れて、デッキのまとまりとしてはまぁまぁだったと思います。

 

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シーゴーレムを抜いて速度感を高めたリスト

正直シーゴーレムないとワンチャンつかめないマッチ多すぎて満場一致でデッキに戻しましたw

やっぱりシーゴーレムは最強なんだよなぁw

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ベラをテンポで出したときにもし破壊されたりしたときに魔法陣を踏めるユニットが少ない。陣イオに決定力をつけたいということで採用されたメラゴースト君。

本体は強かったけど結局改善されていることは特になかったので、すぐ抜いたけどたまに24点プラン

メラゾーマ2(14点)+メラミ2(10点)みたいなときに1点足らせるのえらかったりはする。

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テリーに勝ちたいため作成された魔導召喚入りの魔法陣ゼシカ

お馴染みのベラクロック魔道はベラがボードにいれば3マナででき、早読みクロチャ魔導も強力なので、このデッキとの相性は非常に良かったです。

しっかりテリーに勝つことできる試合も明確に増えました。ですが導出された結論は、

 

やっぱりテリーには不利

Bo3なので無理してテリーをみなくてもいい

魔導召喚プランは強いけどクロックをメラゾーマに使いたい場面も結構多い

他のデッキを見たいならパーツ集めに専念したほうがアベレージは高い

 

以上の理由により一時不採用となりました。

 

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ラリホーせみもぐら入り陣ゼシカ

このデッキはドローソースやソロによるドローで、思ったより手札がいっぱいになります。なので0コストで手札から捨てられるカードとの相性は良好です。

せみもぐらはリーサルターンに0コストで陣を踏めるのでそこも非常に強力な点です。

ラリホーは処理が無理な大型を止めることで実質的に回復することが出来る上に顔を止めることが出来るため、ライデインを弱くすることも可能です。

 

やまびこぱふぱふでやドローを回しながらラリホートップからツモして延命したりしてとにかく火力を切らず温存してパーツを集める方針になっています。

使用感は悪くなかったようです。

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EnzAnが作成した氷塊のタバサ陣ゼシカ

凍てつく大地は0コストで陣の上に置くことが出来、ヒャドやヒャダルコによる強力な辞去が可能です。氷塊は自分の場に出しウォールの形成や、ザオラルを使用するククールの復活先をゆがめることが出来ます。

EnzAnはこれを持ち込むことに決めました。

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あとはざっくり張っていきます

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不採用カードの理由

イオ

魔法陣ゼシカに採用するカードとしては非常に強力な全体除去ですが使い込んだ結果不採用にすることを決意しました。

理由は、1陣の2ダメージでは盤面を処理しきれないことが多かったからです。

特に大会で持ち込まれる可能性のあったエイトピサロやエイトトルネコ等にほとんど役割が持てず、テリーも意識してかわすことが出来るダメージ値であるが故に的確に相手に致命打を与えることが出来ず、マナもベラの効果を受けられないなど相性がそこまでよくないと感じました。

 

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採用カードについて

イオナズン

ベラの恩恵を受けることが出来、早読みやクロックチャージを最大枚数搭載する都合上使用のしやすさが売りの全体除去です。

ラクロックで4コスト

早読みクロックで3コスト

で使用することが出来ます。

 

基本的にはぱふぱふで盤面を止めて延命しつつ一挙盤面を返す使い方をするので、3枚目のぱふぱふのような使い方で間違いないかなと思います。

使わないマッチや状況も多い(ぱふぱふで事足りることもある)ので、だんごスライムで捨てる判断もしっかりしていきましょう。

 

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シーゴーレム

 

言わずと知れたパワーカードですね。

相手の攻撃を防ぐだけでなく場もちの良さが売りです。

場もちがいいということはこのカードで相手の顔を殴ることが出来たりしてリーサルに必要なパーツを減らせたり、既にシーゴーレムがいる場所に魔法陣を敷いたりなど使い方はアグロ体制だけではないところが強力でした。

 

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ロトククール

最後の1デッキはロトククールです。

リトルライバーンと癒しの風を採用したロトククールです。

リトルライバーン+癒しの風が強力で、尚且つそれぞれが単体でも機能しやすいため軸をこのようにしました。

 

ライバーンはいわずもがな相手が放置したくないような強力なユニットです。

その上バーストダメージを出すこともできるのであらゆるマッチで強力なカードと言えます。

ミラクルソードを自分に撃ってテンションを開けるだけでも4点飛ばせますし、その辺の打点を要所で出すことでソロククール等に対しても優位に感じました。

 

癒しの風はテンションを上げながら回復を2回上げるため、リトルライバーンが6ダメージ以上を作り出す強力なムーブを支えます。

その上テリーに対し、テンション1からでも5回復を狙えたり、ロトレベル3の竜王一閃のためのテンションを稼ぐことが出来る点も非常に強力です。

セーニャのためのスキルブーストを稼ぐのにも優秀です。

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ロトククールの考察について

正直に詰められる部分はあったように思えます。

タンバリンを1枚や天使の守りを1枚削ってホイミを入れることでバーストダメージ圏内からの回避や、ライバーンのダメージによる盤面除去等が行えるのは強力だと思うのでそこまでしっかり寄せてもよかったのかなと思いました。

 

あとラプソーンを確定サーチにして天使の眼差しも採用したほうが後手をとれるマッチが増えるのではないかとも思いました。

 

最後に

ここまで読んでいただきありがとうございました。

もし皆さんが今後大会に参加する際に少しでも考え方の参考になればと思います。

質問や感想等はTwitter:@TempoRararaのDMやリプライ等にお寄せ頂ければ必ずお答えします

 

最近はYoutubeでの配信活動やブログでの反響が嬉しく勇者杯参加者から「配信面白いです」とか「解説毎回してくれて見やすい」とかいろいろ感想を頂けて本当に光栄に思います!

 

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それではみなさん良いライバルズライフを!!

 

Good luck to you!