ヴォイドリッパー採用型コンボドラプリ デッキガイド

 

まず初めに

こんにちはRararaです。

今回は何故か思い立ってコンボドラプリのガイドをを書いてみようと思いました。プランの立て方からカードの切り方など、択があまりにも多く難しいデッキだと思います。自分も最初はルビーさんのガイドを読み、次第にデッキが使えるようになって、先月は自分なりの構築を編み出してtop100位に入れたのは大きな収穫だと思います。

 

▼Replay必見です! (先月末勝ったらtop100確定のところでの試合) 

hsreplay.net

 

先月末使用したデッキ

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デッキについて

さて、まずこのデッキについてですが、このデッキは従来のコンボドラプリのデッキとしてのOTK性能も去ることながら、縮小ポーション+密言・恐orヴォイドリッパーという強力な全体除去。更には縮小ポーションorトワイライトの侍祭+カバル影の僧侶or狂気ポーションによるコントロール奪取を兼ね備えたまさに隙のないデッキといえます。

以前相性不利と感じたマーロックパラディンは全体除去の増加により大幅に有利になり、キューブロック及びコントロールウォーロックに対しては、新規採用したカードがどれも大きく刺さり、さまざまなプランでの勝ち筋が生まれ立ち回りに余裕が出たと感じます。

 

今回使用したヴォイドリッパー採用型OTKドラゴンプリーストです。
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勝利プラン

大きく分けてテンポプランとOTKプランに区分できますが、一言にテンポとかOTKとか言ってもそこがむずいねん!!ってなるので、ちょっと細かめ書こうと思います。

 

1.テンポプラン

ほぼ全てのデッキに対して取る基本的なプラン。盤面を強く維持したほうがOTKもし易くなり、盤面から打点を出すことでOTKに必要なパーツも減るということも重要な要素のうちの1つ。神授の霊力や内なる炎、ヴォイドリッパーなどがテンポをとる上で強力だと判断したり、1マナや2マナのカードにしてはかなり大きな活躍が見込めると感じたら切ってしまっても構わないくらいに考えていいことが多いです。

 

簡単にテンポプランと言っても大きく分けて2つだと考えられます。

 

1つ目は盤面を取りきって勝つプラン。

このプランは主にアグロに対して取るプランで、ダスクブレイカーで盤面を一掃した後などにこちらがマウントを取れるミニオンを展開したり、小回りの聞く狂気ポーションなどで相手の行動を捌き切るプランです。このプランを取るデッキは全体除去がないことが多いので後半はドラゴンシナジーを無視してでも手札にあるミニオンはとにかく投げていくことが多いです。

現環境にいるアグロで強力なアーキタイプをもつパラディンに対しては、盤面を取りきっていても神聖なる恩寵でドローされることで立て直されてしまうことを考えて、神授の霊力や内なる炎を雑に切ったりして手札を減らす努力も必要です。

 

2つ目は盤面を構築しつつOTKを目指すプラン。

同系や対アグロ以外に取ることが多いプランです。盤面を作っても相手に除去されることを考えたり、盤面にミニオンを並べても決定打までには行かないデッキに対して取ります。テンポを維持したいからといってOTKに使うリソースを過剰に切らず、出来る限りミニオン真言・盾くらいの使用でテンポの維持を目指します。

 

2.OTKプラン

アグロ以外のデッキには積極的に狙って生きたいプラン。主に遅いデッキに対して有効で、このデッキは内なる炎のほかにヴォイドリッパーを採用しており、1体のみならず盤面全体でのリーサル計算の必要があることが重要。そのため、ヘルスの維持や、ダメージがどの程度出るのかどうかを常に予想して計算しておく必要があります。

 

OTKは自分の場だけでなく相手の場を利用することも多いです。侍祭or縮小ポーション+狂気ポーション+霊力x2+内なる炎みたいな形でリーサルを取ることも多く、必要なスペルは影の幻視からも取ることが出来るため幻視は必要なタイミングが来るまでは安易に空けないのがベターです。しかし、2マナが光熱のエレメンタルを絡めても絡めなくても結構重いので霊力が事前に必要だと思ったり、テンポを維持しつつ後続を確保するために真言・盾が欲しかったりすることもあるので良く考えて使いましょう。

 

OTKプランで非常に重要なことは、パーツをどのように切るかということや、OTKに使うパーツをどこまで切っていいのかといったところになります。それについては経験によるものが大きいと思うので、ブログだけでなくラダーを回しケーススタディによる経験を積みましょう。

 

マリガン

このデッキにおいてこの欄で書くことは正直言ってあまりないです。マッチアップによって大幅にキープ基準が変わるのでマッチアップの場所に後述します。

 

マッチアップについて

恐らく皆さんが一番読みたいであろう部分ですね。ここでは説明よりも必要なことを書くことを目的として敬体でなく常体で書きます。

 

VSプリースト

想定はミラー及びコンプリ

キープ ノースシャイア カギ爪 諜報員 ドラゴンとセットなら歴史家

 

光熱のエレメンタルは基本キープしないことが多いが、カギ爪とセットだったりしたらキープする場合がある。

ノースシャイアとカギ爪がキープできてたり、今後テンポを取る上で協力だと考えたら内なる炎をキープする場合もある。

 

VSコンボドラプリ

基本勝利プラン テンポ2→OTK

 

最低限のカード使用やミニオンのみによるテンポの拡大及び隙あらばOTKプランに移行する形で進めていく。

 

一方的なテンポ勝負になることもしばしばあるが、そういうときのための回答を持ち合わせているとリソースの差で勝てたりとかもする。(ダスクダスク 縮小縮小ヴォイドリッパー 縮小恐など)

 

盤面を取り続けると勝利のチャンスが増え、逆に盤面を取られ続けると常にリーサルのプレッシャーをかけられる事になるため、霊力や内なる炎を多少雑に切る場面もあることを頭に入れておくと良い。

 

VSコントロールドラプリ

基本勝利プラン テンポ2→OTK

 

基本あまり見分けがつかないが、諜報員からカードを見るとすんなりアーキタイプが割れるデッキ。

 

警戒すべきカードは多いが向こうからリーサルを仕掛けてくるほどのプレッシャーはあまりないのでゆっくりパーツを集めて相手のミニオンを奪ってリーサルを取るプランが効果的。始祖ドレイクやイセラなどの大きめなミニオンが出てきたら放置してターゲットにすることもしばしばある。

 

コンプリはDKやダスクブレイカーや縮小+恐などが搭載されていて1ターンで盤面が返ることも多いので、盤面がプレッシャーを与えるのに十分だと判断したら展開をやめ、ヒーローパワーで盤面を回復しながらプレッシャーを与えたり、リソース補給に重きを置いてプレイすることも大切。

 

VSウォーロック

想定キューブ

キープ ノースシャイア 光熱 盾 カギ爪 諜報員 ドラゴンとセットで歴史家

序盤に巨大なミニオンが立てられそうな手札の場合内なる炎神授の霊力

 

VSキューブ・コントロール

基本勝利プラン テンポ2→OTK

コントロールウォーロックは序盤に体力高めなミニオンを処理することが無理で、逆に3以下であれば地獄の炎で一掃が可能。そのため、序盤(2~4t)に巨大なミニオンを作ることが出来ればそれだけで勝負が決まるほど強力な一手になる。

従来のコンボドラプリは内なる炎とカギ爪が2枚ずつ採用されていて、序盤から巨大なミニオンを立てやすい構築になっていたが、今回このデッキは序盤に巨大なミニオンを構築するギミックを削り、逆に長期戦に強い構築になっている。

 

ヴォイドロードの体力が9と非常に高く破壊さえしなければ挑発がヴォイドロードだけなので、トワイライトの侍祭or縮小ポーション+狂気ポーション+バフ+内なる炎などで一気にリーサルを仕掛けることがも大きな勝ち筋になる。

縮小ポーションから奪う場合はヴォイドリッパーを絡めた展開では打点として計算できないことは注意。(自分の場で破壊するだけでも十分強いから結構やる)

 

基本的にはテンポを取って顔を削って最後にOTKを決める戦い方でいい。しかしこのマッチには特有の勝ち筋が存在している。それは相手のヴォイドロードを奪いまくることだ。

コントロールウォーロックに苦戦する理由は8割堅ヴォイドロードにある。除去をしてもDKやンゾスの効果で復活し、それが突破できずに負けることが多いのは経験済みだと思う。そこで相手側のヴォイドロードを奪いこちら側の盤面で死亡することでDKンゾスのバリューを大幅に下げることが出来る。デッキのヴォイドロードの数は2枚しかないのでその中の1枚奪うだけでも大打撃で、そのまま試合が終わることもしばしばある。中盤から後半はこのプランで勝ちを狙いに行くことで安全に勝つことが出来る。(マナリアからのキューブ契約は相手の上振れ)

奪ったヴォイドロードからバリューを出せるグルダンとンゾスを諜報員から取ると結構強いことが多い。

 

VSパラディン

想定 新兵パラ マロパラ

基本勝利プラン テンポ1

 

キープ ノースシャイア 光熱 ダスクブレイカー 狂気ポーション 

光熱とセットで盾

ダスクがありドラゴンがない場合は歴史家

ダスクがある場合のみドラゴン

 

VSマロパラ

適応やバフがめんどくさすぎるため、ダスクを渋りすぎると一瞬で試合持っていかれることもあるため2~3体の盤面でも出すことが多い。リソースをあまり出し渋りすぎると恩寵でのドロー枚数が増えてしまうことを考えて、ノースシャイアや光熱をどんどん出し、ノースシャイアでドローしすぎたりしないように注意。コインは少しでも強い展開が序盤に見えたらすぐに切ることも意識しよう。.

 

VS新兵パラ

相手のミニオンのサイズが小さいのでアタックが1のミニオンも結構大事。密言恐が単体でも凄まじく刺さるので幻視では脳死レベルで探しにいっていい。限られた全体除去をどのように切っていくのかがミソになる。ダスクブレイカーは見方のミニオンも巻き込んでしまう上に対聖なる盾性能がないことも考えて、ボードで刺さっていたら優先的に切っていい全体除去である。

 

VSメイジ

想定 シクレメイジ

マリガン ノースシャイア 光熱 カギ爪 ダスクブレイカー

ダスクキープ時のみ歴史家orドラゴン

 

VSシクレメイジ

ダスクブレイカーがとにかく刺さるマッチ。貼られた秘策を良く考えてプレイすること。

アルネスを貼られたらきついがその場合はアイスブロックを確実に貼られるのでファティーグを目指してライフを削る。

 

相手も勝ち筋がフェイスを詰めることの一点張りになりこちらは盤面からの打点を消して耐えてファティーグダメージで勝つこと前提のプレイになるため毎ターンのヒロパを自分のフェイスに使うことが重要。

 

諜報員ではプリーストのスペルを探せる秘紋やアイスブロックを貫通して殺せる爆発のルーン、延命に有効なアイスブロックや呪文相殺その他ミニオンとして優秀なマナワーム魔法使いの弟子などいろいろ便利なカードが取れる。

 

 VSハンター

想定スペルハンター

キープ ノースシャイア 光熱 カギ爪 ダスクブレイカー ドラゴンとセットで歴史家 ある程度引けていたらトワイライトの侍祭もキープしていいかも

 

VSスペルハンター

基本的に向こうから動いてこないデッキだが負け筋が何個かあってそれを回避しつつ攻めてれば勝手にリソース切れを起こしたり、こちら側が有利になっていく展開が多い。まずそこから説明する。

 

負け筋①バーンズ

結構どうしようもない。回答はトワイライトの侍祭かスーパー上振れ内なる炎のみ。前述した侍祭キープというのはこれによる負け筋を回避したいためにキープを検討したいというもの。

 

負け筋②こちら側のフェイスが詰まる

帽子から猫 ワンダリングモンスター 獣の相棒などで顔をつめられそれらが処理できないときに起こる。そのため秘策を貼られたらノースシャイアで本当にフェイスを殴っていいのかとかここで帽子の猫を出して大丈夫かなどを考えてプレイする必要がある。ダスクブレイカーを出す前にそれらがおびき寄せられたらGood。

 

負け筋③エメラルドの小呪文石で詰む

最大で盤面打点を12作ってくる強力な5マナスペル。ダスクブレイカーをキープするのはこのカードに対して最適且つ強力な回答だからである。 ミニオンを生み出すスペルはそう多くないため出来る限りこのカードまでダスクブレイカーは温存しつつ柔軟に立ち回りたいところではある。同じように縮小ポーション+ヴォイドリッパーor密言・恐などでも処理できるため、コンボがそろっている場合は顔を詰められないことも大事なので早めに切っても構わない。

縮小ヴォイドor恐よりも自分の場を傷つけてしまうダスクブレイカーから切るのが基本なので覚えておくこと。

 

その他マッチアップはあまり見ないため割愛。

 

最後に

悩んでることおおいであろうプラン選択やマッチアップでの勝ち筋について知ってもらえたかと思います。出来る限り読みやすく書いたつもりですが読みづらい箇所や日本語が不自由な部分があるかもしれませんが、温かく見守ってください。

質問や感想などは常時受け付けているので、何かあれば@までお問い合わせ下さい。

 

Good luck to you.

 

 

キングスローグデッキガイドと現環境における考察

まず初めに

こんにちは。Rararaです。

コボルトと秘宝の迷宮の新環境楽しんでいますか?

今環境は色々なヒーローがいて自分の好きなヒーローで勝てるいい環境なのではないかと個人的には思っています。

このブログでは私が新規開発したアーキタイプであるキングスローグについて書きます。

 

私はウォリアーとローグが好きで、その中でも海賊ウォリアーやアグロローグなどのデッキを好んでいます。(武器が本当に好きなんですw)

烈火の戦斧がナーフされ、それ以降海賊ウォリアーを使うに使えず、海賊ウォリアーに代わる得意デッキを探したり、他のデッキを練習したりしていたわけです。

 

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新環境になるにあたり目を付けたカード、それが「大逆の刃キングスベイン」でした。

この時私はあまり新カードの情報を把握していなかった状態でした。キングスベインを採用したアグロローグにキラキラ拾いから武器をサーチされ、武器に致死毒を付けられなす術もなく負けました。

「僕たちの烈火の戦斧が帰ってきたぞ!!!!!!」と思った私でありました。

その時私はこのデッキをどうにか使えないかと思いデッキを作り始めたのがきっかけでした。

 

目次

 

 

 

環境に合わせたデッキの変遷

このデッキは環境初期に仮組みしただけのリストです。

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耐久値が多いという理由でぶんどり幽霊船員を入れたり、海賊ウォリアーが忘れられず悪辣なる海賊やブラッドセイルの略奪者を採用していました。

このデッキはキングスベインが上振れたときだけ強い段階としてはかなり未完成のリストだったと思います。

 

次に自分がRank5に到達したときのリストです。

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この時点でコボルトで追加されたエルフの吟遊楽人を採用しました。

このデッキは武器を引き込むことが試合を有利に進めるために必要なことになります。エルフの吟遊楽人を使用すれば、大洞窟のキラキラ拾いを確率でリクルートでき、そこから武器を探すことで実質的に武器のサーチ力を上げると考えたためです。

この時点では吟遊楽人でのバリュー勝負が可能になり、サーチできたらいいなぁといった形でボーンメアを1枚採用したり、影隠れを採用して吟遊楽人を再利用することでバリューを生み出すことを考えたりと色々と迷走してた時期でした。(すごい楽しかったですけどねw)

SI:7諜報員はこの時点では枠の関係で抜けています。

 

Rank5~1まで回したリストです。

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かなり完成形に近いリストになってきました

ピン挿しだったボーンメアが勝ち筋になることが多く、やっぱりこのカードつえーんだなと思って2枚採用。武器で盤面をとってもそれで自分のライフが削れてフェイスを詰められて負けといった状況が当時大流行していた呪文ハンターやシクレハンターやシクレメイジなどのマッチアップでかなりあったからというのもあります。

 

ボーンメアと仲良しも仲良しスタン落ちまではズッ友のケーアン・ブラッドフーフも採用。ケーアンは個人的にテンポデッキを使うにあたって場持ちの良さが好きでいつも採用しているカードです。

 

ここでお気づきでしょうか

あんなに推していたエルフの吟遊楽人が消えています
これには理由があります。

まず1つ

このデッキはテンポデッキなのにもかかわらずスタッツがあまりにも低い

4/3/2という盤面に干渉するにはあまりにも弱いスタッツです。死角からの一刺しなどで簡単に死んでしまいますね。

2つ目

テンポを維持しながらコンボを発動することが難しい

後攻ならコインを持っているためある程度発動を狙うことは可能ですが先行では最短でも4ターン目しかも死角からの一刺しを温存している前提での話です。アグロ相手にそんな暇があるわけもなくマナ対スタッツとしてはせいぜい2マナ分のスタッツしか持たない貧弱なミニオンをコインで出しても絶対に勝てないので実質的な腐り札になります。

 

3つ目

武器を引いてくるにしても遅すぎる

エルフの吟遊楽人を採用していた時も勝てていた試合は序盤からキングスベインにアクセスした試合がほとんどでした。大洞窟のキラキラ拾いでさえ被ると弱いのにも関わらずそれを引いてきてもしょうがないですね。ドゥーメランの採用の都合武器がデッキに戻ることも少ないし後半キラキラ拾いを引いてくる可能性を高めてもしょうがないと考えました。

 

結論としてはテンポデッキに入れるカードではないと判断

カードを2枚引いてくるより2枚分以上の活躍を見込めるケーアンやボーンメアを採用したほうが理にかなっていると考えました。

 

レジェンド到達デッキ

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以前のリストからSI:7諜報員、腹裂きが1枚ずつ消え、その代わりにスペルブレイカーリッチキングが採用されています。

 

今環境では、ビッグプリーストやキューブロックのヴォイドロードや黒曜石の像などの優秀すぎる挑発ミニオンを出されるだけで負けにつながるほどのパワーを持ちます。今環境の強力な挑発ミニオンは共通として断末魔効果を持つため、黒騎士やヴァイルスパインスレイヤーを出すだけでは根本的な解決にならず、ダメージを入れるところまでは叶わないことが多数です。

そこで有効だと思い採用したのがスペルブレイカーです。厄介な断末魔だけでなく、挑発も消せる一石二鳥のカードで、今環境屈指の汎用性を誇ります。

 

リッチキングはこのデッキと相性も良く、雑に投げても強力なカードです。テンポデッキ使いなのでケーアンボーンメアリッチキングの中立3兄弟を採用したかったのもあります。

 

コントロールには中盤に除去を吐かせ降臨させることで、このカードのバリューだけでプリーストなどのデッキを追い詰める試合も多々ありました。

 

アグロに対しては、序盤中盤にテンポの取り合いを展開します。その際に、積極的に守りに入り相手からのリーサルの脅威を取り除きます。

ターンを稼いでボーンメアで巨大な挑発を立てて一転攻勢したり、リッチキングにより詰ませることで勝利するプランを取ることが可能になります。

 

以上の理由から8/8挑発としてもデスナイトカードを手に入れることが出来る高バリューのカードとしてもとても優秀なカードといえますね。

このカードをトップから引いて捲った試合は軽く数えられないほど多いので入れ得カードだと思います。

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マリガンについて

マッチを問わずにキープするカードを書きます。

マッチアップによってキープするカードは変わるので各マッチアップでの戦い方を参照してください。

既存のテンポローグと通じるものも多いので、テンポローグを使う上でも参考にすると良いでしょう。

 

先行

大逆の刃キングスベイン(無ければ大洞窟のキラキラ拾い)ファイアフライ 南海の船長

対アグロ 死角からの一刺し

 

後攻

大逆の刃キングスベイン(無ければ大洞窟のキラキラ拾い)ファイアフライ 南海の船長 エドウィン・ヴァンクリーフ

対アグロ SI:7諜報員 死角からの一刺し

 

セット

大逆の刃キングスベインor大洞窟のキラキラ拾い

+致死毒 ナーガの海賊

 

南海の船長

+ナーガの海賊

 

ファイアフライや南海の船長を引けてた場合

+回廊漁り蟲

(少し考えてから決めましょう)

 

死角からの一刺し

+SI:7諜報員

(先手の場合でも両方あればアグロにキープします)

 

後手のみ

死角からの一刺し

+エドウィンヴァンクリーフ

(アグロ以外にも勝負を決める決定打になりえます)

 

各マッチアップの戦術

ここでは各マッチで意識しなければならないことこれを知ってれば勝率が5%上がる(当社比)テクニックやプランの立て方について解説をしていこうと思います。

 

各ヒーローに対してのマリガンについては現環境で流行しているアーキタイプを考えたマリガンで、なおかつ相手のデッキが分からない想定でのマリガンになるので、環境の変化によるマリガンの変化があることを前提に読んでください。

 

対プリースト

追加マリガン

先行 ナーガの海賊 スペルブレイカー ケーアンブラッドフーフ

後攻 ナーガの海賊 スペルブレイカー ケーアンブラッドフーフ

理由

ナーガの海賊のマナ帯では強力なAOEが来なくて、密言死以外では処理が基本出来ず、密言死は今後ボーンメアのバフが乗ったミニオンに撃たれないためにここで使ってもらいたい。

 

スペルブレイカーは黒曜石の像用。ハイランダーにもドローソースをつぶす用途で使用するため腐ることが少ない。ドラゴンプリーストにはカギ爪でバフの乗ったミニオンやトワイライトドレイクなどに当てることがあるがこのマッチでは必要ない。しかし今環境に流行ってる上記のマッチアップには必要なためキープ。

 

ケーアンは心霊絶叫以外で簡単に処理されることが少なく、沈黙などを絡めなければ楽に処理が出来ない。ボーンメアへのアクセスのしやすさなどを考えてもこのマッチではキープしていいと考えられる。

 

ハイランダープリースト

回復は豊富だが挑発ミニオンを基本的に採用していないので、武器での攻撃が邪魔されることはない。武器でどんどんプレッシャーをかけつつ盤面に構ってもらってリーサルを狙う戦い方が多い。

 

ケーアンボーンメアリッチキングなど雑に投げて強いカードは処理に手間取ってくれる可能性がある。ドラゴンファイアポーションや心霊絶叫、影刈アンドゥインを警戒しつつ盤面を形成するとよい。

 

ボーンメアは4点ダメージをプッシュできて、なおかつ盤面を強力にできるカードなのでこのカードを最速で出せるように相手の動きをある程度予想し、1体でもいいからミニオンが残るように工夫すること。

 

プリーストは小回りが利くAOEではなく超強力なAOEしかないので、どんなに盤面を強力にしようと1枚で返されてしまうことが多い。そのため、ミニオンの展開を2~3体程度に抑え適度にAOEを誘いつつ後続を確保して戦うのが理想。

 

対ビッグプリースト

ハイランダーより序盤の除去モリモリで、密言恐+縮小ポーションや影の抱擁+回復の輪などこちらが対応できないマナ帯でのAOEが飛んでくる。

 

正直に言うとこちら側の勝ち筋は、相手の大型ミニオンが出てくる前に決め切れるくらいにライフをどんどん削っていくことなので、変にAOEを警戒したりして速度を落とすとそれが逆に負けにつながることが多い。除去を恐れずどんどんライフを削っていく戦い方を意識する。 

 

スペルブレイカーは黒曜石の像まで温存する(リッチキングはヴァイルスパインスレイヤーで処理できる)。黒曜石の像が出てスペルブレイカーがなくても出来るだけドゥーメラン+腹裂きなどで触らずに倒すことが理想。

 

対ドラゴンプリースト

ダスクブレイカーがとても厳しい。しかしデッキの呪文が琥珀の中に眠るものと精神支配しか採用されていない都合で、ドラゴンファイア・ポーションと心霊絶叫などの強力AOEを気にしなくていいため展開しやすい。

 

相手は上級回復ポーションなどの回復手段を持たずヒーローパワーのみの回復になるため武器やミニオンで積極的にリーサルのプランを立てていこう。

 

相手の中型ミニオンはスタッツが優秀なものが多いが、ヴァイルスパインスレイヤーで退け、その間にどんどんフェイスを詰めていこう。

 

ウォーロック

先行 ナーガの海賊 スペルブレイカー

後攻 ナーガの海賊 スペルブレイカー

 

ナーガの海賊は地獄の炎やアメジストの小呪文石によって処理されないヘルス4の優秀なミニオンであり、キングスベインを強化できる可能性があるためキープ。対ZOOでもバフの乗った武器で盤面に大きく干渉できる可能性を考えてキープしても腐ることは少ないが、ZOOだとわかっていた場合は死角からの一刺しなどの序盤に必要なカードを探したい。

現環境では、キューブロックが流行っているためキープでいいと思う。

 

スペルブレイカーは不利であるキューブロックに対する勝ち筋になりえる。相手にヴォイドロードがいる状態でもスペルブレイカーで無力化すればそのターンにリーサルが決められることも多々ある。現環境では確実にこのマッチアップで必要なカード。取り憑かれた従者に撃つことも多い。ZOOでは腐るが流行り方的にキューブロックを見るのがベター。

 

対キューブロック

冒涜や地獄の炎を最大限警戒。コボルトの司書+冒涜はヘルス2以上を巻き込んで連鎖することを覚えておこう。

ドゥームガードはキューブで増やされることを考慮して極力処理。従者は基本無視で顔を詰めるが、ヴァイルスパインスレイヤーがいる場合は割って中身を処理することも視野に入れる必要がある。

 

対ローグ

先行 回廊漁り蟲

後攻 回廊漁り蟲 ヴァイルスパインスレイヤー

1試合で1回は使うカードでなおかつこのカードを上手く切れたほうが大幅に有利になるマッチだからである。先行でも必要ではあるが、使うのが早くとも5~6tになることになるため先手は返す。

回廊漁り蟲はお互いに無理なので多ければ多いほど有利。2枚キープも視野に入れる。後手なら他にカードがなくても2枚キープしてよい。

回廊漁り蟲+ヴァイルスパインスレイヤーがかなり強力。

 

テンポローグかミルローグであることが多い。

テンポローグに対してはテンポの取り合いなので4、tにコインを使いヴァイルスパインスレイヤーを出すという選択肢を得るために後攻ではキープするとよい。

 

対テンポローグ

テンポの取り合いになるため死角からの一刺しやSI:7諜報員などを駆使した除去のしあいになる。お互いにボーンメアまで強くつなぐために相手の盤面を除去することが基本になる。

ボーンメアの効果を付与したミニオンは挑発がつくためフェイスに行きたくなるが、ヴァイルスパインスレイヤーによるカウンターを考えるとミニオンを処理したほうがより強い盤面を維持できる可能性があるので少し考えてフェイスorトレードを決めよう。もちろんリロイなどのバーストを狙いたい場合などにはフェイスに行くことも勝つための選択肢なので、そこらへんも含めて慎重にどれが一番勝ち筋が高いのか考える。

 

ミルローグ

フェイスに対するダメージを優先。リロイ・ジェンキンスや致死毒などダメージソースになりえるカードが燃えないようにできる限りカードを吐きつつ相手のコールドライトで引くことを考えよう。

 

対ハンター

後攻 回廊漁り蟲

テンポを取って相手より先に殺すプラン。もしくはボーンメアやリッチキングに繋げるようにライフを守りつつ戦うプラン。

ハンターは盤面を無視して顔面に来ることが多いので相当上振れない限りは後者のプランを選択することが多い。

 

対メイジ

後攻のみヴァイルスパインスレイヤー

相手の4マナで出てくる5/5が処理できない。爆発のルーンなどを貼られても対処が出来ず、相手のテンポを維持させてしまうためヴァイルスパインスレイヤー以外での対処が難しい。

エストメイジに対しても終末予言者の回答になり悪くない。

 

対秘策メイジ

武器で処理するうちに顔面削れて気づいたら死んでることが多い。

序盤に秘策は呪文相殺、爆発のルーンが主流でスペルベンダー、鏡の住民は要警戒程度の採用率。呪文相殺と爆発のルーンが発動しない場合はアイスブロックの場合もある。

 

ドルイド

先行 ナーガの海賊

後攻 ナーガの海賊 回廊漁り蟲

基本は翡翠ドルイドを意識したマリガン。装甲値も高いため武器での打点と盤面からの打点どちらも重要になる。顔を詰めてくるマッチではないので処理は極力武器や呪文ですることを意識して盤面を強く維持しよう。

ファイアフライの出しすぎや、パッチーズ残しなどの横展開は拡がりゆく虫害による負け筋を起こす原因になるので、注意。

 

パラディン

先行 回廊漁り蟲

後攻 回廊漁り蟲

アグロパラディンやマーロックパラディンを想定。

テンポの取り合いというよりは超速アグロに対して如何に盤面をつぶしライフを守るかといったゲームになる。

 

 

 

チーム「R」adiant メンバー紹介

私が結成したチーム「R」adiantのチームのメンバーを紹介しようと思います。

私らららが勝手に書いてるだけなので割と適当ですが チームのことを知っていただけたら嬉しく思います。現在我がチームは13人で活動しています。メンバーが増えるかどうかはリーダーである私の気分次第です。

 

 

リーダーららら(@RaRaRa_HS)

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主な実績

始めて3週間でレジェンド41位

始めた月から今まで毎月欠かさずレジェンドに到達。

海賊ウォリアーと翡翠ドルイドでレジェンド2位

65位フィニッシュ

 

ヒロイック酒場12勝を7回中3回達成。

【デッキガイド】脅威のヒロイック酒場12勝を3回! ららら 海賊ウォリアー - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

海賊ウォリアーで4位。

( S40 レジェンド4位 ららら 海賊ウォリアー | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers)

HCTポイントつき大会入賞など

 

アグロ系のデッキを好んで使用していて特に海賊ウォリアーなどが得意。チームメンバーのスカウトは自分が個人的に気に入ったり必要だと思った人に声をかけているのでアグロ使いが非常に多い(類は友を呼ぶってやつですね)。

基本的に人と関わることや通話が大好きでいろいろなとこに遊びにいったりしてる。

HearthGamersでライターもやっている。

 

ばるでる(@DUE_nest)

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主な実績

2017春季プレイオフ出場

レジェンド1位

6位フィニッシュ

ヒロイックストライク入りドラゴンウォリアーでレジェンド1位到達。

S31 レジェンド1位 Duelist ドラゴンテンポウォリアー - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

シャドウレイジャー入りアグロローグでレジェンド1位達成その月にレジェンド6位フィニッシュ。

S35 レジェンド1位 Duelist 海賊アグロローグ - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

ディスカードZOOでアジア2番目のレジェンド到達。

S36 レジェンド2位 Duelist ディスカードズー - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers

HCTポイントつき大会優勝など。

 

出会いは自分が始めた当初ドラゴンウォリアーを使用してた時に結果を残していたからいろいろ話し聞きたいなぁとおもって話しかけたのがきっかけ。試合を見たいからフレンドいいですか?からの通話に誘ってみるみる仲良くなった。

生粋のスパムデッキビルダーでおもちゃを作っては解体してたまにそれで結果を出すためおもちゃと言えないこともたまにあって面白い。

デッキパワーの安定したtier1よりテクニカルなtier2以下もしくはtier外の得意デッキを使用していることが多い。

ZOO、テンポメイジ、ドラウォリ、ミラクルローグ、アグロローグなどのデッキを得意としてる印象。「R」adiant設立当時からのメンバーで一緒にチーム作ろうって言ったやつでもある。

 

ジョルノ(@jyorunooo)

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主な実績

レジェンド最高3位。

デイリー大会入賞多数。

 

「R」adiant設立当時のメンバーのうちの1人。

当時マリゴスドルイドコーチングを頼んだのが始めで毎日通話で教えてもらったのが最初で、ばるでると3人で通話してるときにチームを作ろうと言い出したら快くやろうっていってくれた。

ウォリコンとマリゴスドルイドが好きでアグロシャーマンなどのデッキも使う。

ウォリコンでガロッシュを光らせてコントロール使いを名乗っているがアグシャーサイコーとか海賊サイコーとか言ってアグロデッキを握ってる姿が見える(いつもの)。

3位に行ったデッキはミラクルローグ。なんだかんだようやく1桁踏めてよかったなって親のような気分w

 

 yana(@yana1295_HS)

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 主な実績

レジェンド最高2位。

月末63位フィニッシュ。

 

当時からまじめにラダーに取り組んでる印象だったし通話してても楽しいから誘ってよかったと思ってる。アグロデッキが得意。

最近安定してレジェンドの上位に来てる印象だしこれからの活躍に期待してる。

ついにアグロパラディンで2位を踏んでめっちゃ喜んだぞ俺は!!

仕事で関東に来たからいつでも遊べるな!!

 

じゃがじゃが(@jagabass)

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 主な実績

冬季酒場のヒーロー(あと1勝でプレイオフ出場できた)

6チームによる対抗戦竜王杯優勝。

レジェンド最高50位。

 

所属してたコミュニティで面識があり、レジェンド常連の強い人という印象だったから入りたいと言われたときにすんなり受け入れた記憶。

当時流行ってなかったアグロローグを採用した構成で強豪有名プレイヤーだらけの炉端の集いで見事優勝。竜王杯優勝など勢いのある選手。

東京に来ていつでも会えるようになったという。

 

 xia(@xia11437)

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主な実績

レジェンド7位

 

ハースストーンでは珍しい女性プレイヤー。ニコ生で活動してたりもする。

プリキュアとライフコーチとぬいぐるみとユルシックが好きなヤクザ。

たまにテーブルやマウスを壊すことがあるとってもちからもちなふれんず!!

ハースストーンしては具合が悪くなっている。病院には運ばれないように頑張ってくれ。

 

Machamp(@apara_ska)

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主な実績 

2017春季プレイオフ出場(9位)

2017夏季プレイオフベスト8

レジェンド1位

 

 

テンポメイジで3位

(S34 レジェンド12位 Machamp テンポメイジ - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers)

アグロローグで1位

(【デッキガイド】S36 レジェンド1位 Machamp 六丸アグロローグ - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers)

エレメンタルシャーマンで1位

(S37 レジェンド1位 Machamp 翡翠エレメンタルシャーマン - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers)

ミッドレンジパラディンを開発し1位

S37 レジェンド1位 Machamp ミッドレンジパラディン | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

 精神支配技士を2枚採用の翡翠ドルイドで1位

S41 レジェンド1位 Machamp 翡翠ドルイド | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

ラダーで当たって申請きて会話して観戦いったりして一緒に遊んでたら仲良くなった。デッキ構築プレイングともに群を抜いていてテンポメイジ、レノメイジ、アグロローグミッドパラ、クエストローグ、翡翠ドルイドなど様々なスタイルのデッキを使いこなし結果を上げるから見ていて面白い。

最初誰もがおもちゃに見えた隠れ身ローグを開発し、海外でも取り上げられた実績を持つ。新たなスパムデッキビルダーが来たなと思って楽しみにしてる。

毎月レジェンド1桁踏んでるラダーモンスターで日本一のトッププレイヤーだと思ってる。

 

 テンペスト(@tempe443)

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主な実績

最高レジェンド3位

 ヒロイック酒場呪術入りアグロシャーマンで12勝

 (【ヒロイック酒場#2】12勝 テンペスト アグロシャーマン - ハースストーンデッキ検索|HearthGamers)

 アグロドルイドで4位

S38 レジェンド4位 テンペスト アグロドルイド | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

 

 

人柄がよく大会の主催もしてる。彼が主催した大会に参加したが遊戯王などでも主催しているだけあって首尾よく快適だった。

プレイヤーとしても一流でアグロ系たまにミッド系のデッキを使用している。新環境ではミッドシャーマンアグロパラディンアグロドルイド海賊ウォリアーなどを使用していてやっぱりアグロの人といった感じ。

彼の焼肉の際のアグロアグロアグロフェイスフェイスフェイスといいながら肉を焼く姿はまさにアグロ使いといったところ。

 

 

ponta (@_ponta_HS)

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主な実績

レジェンド5位

S38 レジェンド13位 ponta ディスカードハンドロック | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

S41 レジェンド5位 ponta 海賊ローグ | ハースストーンデッキ検索 HearthGamers

 

リーダーのらららと常に議論(半分喧嘩みたいになってる)している。ケチつけるのが生きがいって感じ。反論は大歓迎だし議論することで理解を深められるとわかってるからお互いに反論しまくってるけどかなり楽しく遊んでる。

ハースゲーマーズにはかなり奇抜なデッキが掲載されてるが海賊ウォリアーなどには特に自分のデッキやプレイに対するこだわりをもっている。

twitchが大好きなnukesakuファンボーイ。

受験生なのにハースストーンめっちゃやってて心配だ。受験が終わったら復帰するはずなのでまた逢う日まで。

 

osuttyo(tyt_GX)

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主な実績

レジェンド最高6位

32位フィニッシュ

2017夏季アジア選手権出場

HCTポイント付き大会優勝

 

前から知り合いで本気で上を目指したいから入れてほしいといわれてチームに参加した。活動にも積極的に参加してくれるし鋭い視点で意見してくれて助かってる。いろんなデッキを使っている印象。選手権に最終的に出られることになって本当に良かった。次の選手権は絶対に勝とうな!

 

あとアイコンいつもかわいい。いいぞもっとやれ。

 

くら(@KRKRKRKRHS)

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 主な実績

台北メジャーベスト8

レジェンド最高3位

 

選手権会場で初めて出会ってすぐに仲良くなった。昔別のチームに所属しててずっとチームに欲しいなと思ってて、前いたチームに色々あって意を決してスカウトした。

アグロ系のデッキを好んで使用してるイメージでやるときはやるって感じの印象。やらないときは本当にやらない。

台北メジャーの配信映っててミスやらかした時の顔めっちゃ面白かったぞ(笑)。

 

spade(@okayu_tamago724)

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主な実績

レジェンド最高3位

 

pontaからアグロ上手いと前から聞いててスカウトした。

チームではアグロデッキに対しての考察や自分の意見をはっきり言ってくれてなにかと協力的。

あんまり表に出るタイプじゃないけど何かあったら協力してくれてる。

 

方紙(@katagami471)

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主な実績

 レジェンド最高2位

 

「R」adiant念願のコントロール使い!!!!!

うちのチームは自分がスカウトしたからかもしれないけどアグロ使いしかおらずコントロールに精通している人がいなかったからとても助かってる。

チームの活動には積極的に参加してくれてて制度の高いコントロールの練習相手としてこれからも頼りにしている。

 

 

 

 

海賊ウォリアーガイド

ヒロイック酒場12勝を3回達成したので海賊ウォリアーについてのガイドを書こうと思います。

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海賊パッチーズの登場によりに序盤の攻撃力が一気に上がった海賊ウォリアー。仁義なきガジェッツアン以前の環境ではミッドレンジシャーマンに不利がつき、初速も不十分でしたがこのカードの影響でブラッドセイルの狂信者の起動がしやすくなったり1点飛ばせるためにトレードがかなり楽になり大幅に強化を受けた。

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基本的なマリガンだが海賊ウォリアーは武器が命。ン=ゾスの一等航海士や烈火の戦斧はマストキープになり両方ある場合は両方キープすることもあるサーフィンレーマルグルトンも基本的にはキープする。武器で盤面を取りながらミニオンを生存させて盤面から常にクロックが出せるようにするのが基本になるが、リーサルまでのプランが考えられるようであれば盤面の有利なトレードを放棄し、フェイスを詰めるプランをとる場合もあるためそこが非常に難しいデッキでもある。

このデッキはアグロデッキなのでマナをしっかり使いきれるように、マナカーブを意識したマリガンをすることが基本になる。ン=ゾスの一等航海士や烈火の戦斧が引けていれば後続のマナカーブのミニオンを残すブラッドセイルの略奪者やブラッドセイルの狂信者など強力な効果を持ったミニオンも効果発動を意識しすぎず、マナカーブが整っていれば武器を持っていなくても場に出しテンポを取ることが重要。 特に烈火の戦斧と悪辣なる海賊のコンボはマナを無視した強い展開が望めるためセットなら残す。後攻であればコイン烈火の戦斧からのブラッドセイルの略奪者によって5/3のミニオンを展開しつつパッチーズとあわせた4点までの処理が可能なため非常に強力。

基本的には押し付けて勝つことが多いため自分が強い動きができるように意識して立ち回りたい。常に勝ち筋を見据えたプレイの判断が必要で、具体的には

 

武器などで有利なトレードをして盤面を構築し盤面のクロックで押し切る

アグロやミラーやテンポデッキに対して採ることがで多いプラン具体的にはブラッドセイルの略奪者や泡を吹く狂戦士などのバリューが高いミニオンで押し切る。ブラッドセイルの狂信者は武器を強化できなくても3/3/4という優秀なスタッツで南海の船長は試合を壊すほどのパワーがある。

 

とにかくフェイスを詰める

コントロールなどを相手にするときにとるプラン、状況に応じてアグロやミラーでも採るプランだが基本的には遅いデッキに対して向こうからのトレードや処理を強要し、どんどんフェイスを詰めるこのデッキならではの戦い方である。後半は相手に処理を強要させ武器で殴る時間を稼ぐためにミニオンを雑におく場合も多い。

 

マッチアップごとの戦い方

対シャーマン 

アグロ 5分

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ウォーロック=ハンター>メイジ>ドルイド>プリースト>その他

精霊の爪とちんけなバッカニーアがナーフにより採用されなくなりかなり不利だったはずがかなり相性が変わったマッチアップ。

精霊の爪により序盤のヘルス1海賊を武器により処理されなくなったため、それらが簡単に返せるカードがメイルシュトロームのポータルくらいになった。そのため初手に南海の甲板員を出す裏目はかなり減ったので後続に南海の船長がコインで出せて武器が引けてない場合などにプレイしやすくなった。

特に序盤の動きであるトンネルトログ、トーテムゴーレムなどの処理が烈火の戦斧でできると試合がかなり有利にすすめられる。炎をまとう無謀のものは非常に強力で、処理をするかクロック勝負を挑むかの判断が勝敗を分けることも多々ある。基本はテンポプレイを意識し、ブラッドセイルの狂信者による武器の強化がテンポをとる上で非常に強力なので積極的に狙っていこう

アグロシャーマンはヘルス4の処理にもたつくことが多いため早いテンポで出す泡を吹く狂戦士で試合が決まる場合がある。

 

ミッドレンジ 5分~微有利

序盤にヒーローパワーなどをしてきた場合こっちが盤面を展開するチャンスなので序盤の盤面を構築し押し切ろう。AOEではこちらのボードのヘルス3~4の盤面を簡単に空にすることは難しいし泡を吹く狂戦士があるためメイルシュトロームのポータルへの圧力になることも多い。シャーマンの優秀な単体除去に負けないくらいにミニオンを展開しよう。

警戒すべきはジンユーの水話。有利なトレードや武器での処理を放棄しフェイスプランを取ったときにある程度削ってもこのカードに計算を狂わされることがある。そのため余裕があればジンユーが来ても大丈夫なくらいライフを削るか盤面でのクロックを出せるとよい。もちろん警戒しすぎてライフを詰められなければ本末転倒なので強気にプレイすることを忘れず勝ち筋を探すプレイをしよう。

 

対海賊ウォリアー(ミラー)

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ハンター=メイジ>ドルイド>プリースト>シャーマン=パラディン>その他

盤面を強く維持したほうが基本的には有利なマッチアップ。ただし相手が海賊ウォリアーということもあり、武器で処理しすぎないのも注意しなければならない(コルクロンに往復8点もらったりすると相手がかなりフェイスを詰めやすくなってしまう可能性があるため危険)ライフを押している場合や手札に火力を出せそうなカードが多い場合はフェイスをとるプランをとることも多い。相手がそのマナでどの程度火力が出せるのか常に意識しながら立ち回るとよい。

盤面を有利に構築できている場合はできるだけミニオンで有利トレードして武器を顔に振るなどしてライフ差をつけて行きたい。海賊ウォリアーは中盤から後半にかけて1点が簡単にでないのでヘルス1~2残しの有利トレードなどはかなり有効で武器で取ってくれる分には相手のヘルスが削れるため問題ない。

このマッチでは後半にサーフィンレーマルグルトンを引いた際に装甲強化!のヒーローパワーがどの程度大事か考えてから使おう。ライフで押されてるけど盤面は取り返しつつある場合などは装甲強化!のほうが強い場合もあり、どうしても守りたい場合に装甲強化!をしてから小回復や獣化などを探し、3点以上ヒールをすることを考える場合がある。このマッチでは武器による激しい盤面の取り合いや顔面の殴り合いが発生するので、1ターン目に出したサーフィンレーマルグルトンで命を魔力にを取るのは非常に危険。後半何か引けば勝ちといった状況で取ることはあるがこのマッチでは基本取らない。

 

対ミラクルローグ・アグロローグ 有利

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ハンター>ウォーロック>メイジ>ドルイドパラディン>その他

このマッチアップは挑発や回復が基本ないためフェイスへの直接火力が通しやすい。(アグロローグにアルガスの採用や怪盗紳士などからのウォリアーのクラスカードには注意が必要

序盤の動きが基本的に1マナ海賊ヒーローパワーと相手が動いてくる。それに対して序盤から強い動きができ、武器でテンポを取りながら中盤ミニオンをしっかり出せれば基本的には負けない。アルカナイトリーパーがフェイスに10点入れられたり、強化した武器をフェイスに振っていれば盤面を完全に取られても楽に勝てることが多い。

アグロローグに対しての負け筋は聖なる盾ミニオンや処理が難しい状態での冷血を使ったビートダウン。これには武器で処理した場合往復で最低でも10点のダメージを受けるためダメージレースを一気に握られることがあり非常に強力である。

 

対レノメイジ 5分

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ウォーロック>ハンター>ドルイド>メイジ>パラディン>その他

とにかくフェイスを詰めよう。相手のミニオンは極力武器で処理するか無視しながら顔を詰めに行ってレノを出される前に殴りきるのを目標にフェイスを詰めに行く。レノを出された後も盤面にミニオンが残っていればあきらめずに顔を詰めなおして勝てる場合がある。挑発が少ない構築が多いためあきらめずにフェイスを詰めよう。

 

レノロック 5分~有利

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ウォーロック>ハンター>メイジ>ドルイドパラディン>その他

とにかくフェイスを詰めよう。1ターン目出す1マナミニオンが欲しい為このマッチアップは妥協で南海の甲板員をキープすることがある。生の苦悩でしか処理されず小さいながらもパッチーズと一緒にクロックを出せるため1マナが重要。

相手側がヒーローパワーを押しづらいマッチでありレノメイジほど序盤を捌かれることはない。AOEを打たれるころにはライフがかなり減っているし、AOEがなかったらイージーウィンできることも多々ある。レノを出されたら厳しいがAOEが打たれず盤面が残っていれば勝てる可能性がある。

 

ドルイド 有利

サーフィンレーマルグルトンの基本選択

ウォーロック>ハンター>メイジ>ドルイドパラディン>その他

ドルイドウォーロックと同じく1マナミニオンが非常に重要。ドルイドはミラーで初手いきている根を展開するようなヒーローで繁茂を打たれた場合などはかなり序盤に隙が出るため南海の甲板員やン=ゾスの一等航海士を序盤に展開することで有利に立ち回ることができる。

注意すべきはなぎ払いと妖獣の激昂の存在。4マナになるとなぎ払いを来ることを見越して盤面を構築するかなぎ払いを打ちたいような盤面を形成しつつ後続をどのように展開するか考える。妖獣の激昂はアーマーに変えられた場合試合が長引いてしまい相手にチャンスを与えてしまったりこちらが攻めきれないことがあるため注意。泡を吹く狂戦士を3ターン目に出すと攻撃力に変えて撃ってくれることが多いため積極的に3ターン目に置いてプレッシャーを与えたい。

 

対ドラプリ 有利

ウォーロック>ハンター>メイジ>ドルイド>その他

武器で盤面を構築し、ミニオンのテンポを出していけば基本的に勝てるマッチアップ。1点がまったく手札から出ないヒーローなのでこのマッチでも1マナがない場合南海の甲板員をキープする。ヒロイックストライクや烈火の戦斧で序盤のミニオンを守りながら南海の船長などで試合を有利に進めていこう。

密言系のカードは強力だが、序盤に撃たれても残りマナが少なくミニオンを追加できないためそこまで困らないことが多い。ヒーローパワーが2点回復なので多少リーサルをずらされるが基本的に2点しか回復しないためそれを計算に含めて行動しよう。

 

パラディンとハンターはあまりいないため割愛

 

スタン落ち後の考察について

海賊ウォリアーはスタン落ちの影響をあまり受けず相手として強力なシャーマンからトンネルトログやトーテムゴーレム、ウォーロックからは天敵であるインプギャングのボスが消えレノジャクソンやジャスティサートゥルーハートの消失はアグロデッキの追い風と言える。サーフィンレーマルグルトンがいなくなった影響はかなり大きいがそれでもこのデッキ自体はやっていけると思う。

スタン落ちの影響でかなりコンテンツとして消えるデッキも多いが(ドラゴンデッキやレノデッキなど)大魔境ウンゴロでの新しい環境が非常に楽しみだ。