【光と闇の異聞録ナーフの感想と影響】
初めに
こんにちはRararaです。
今回めちゃめちゃナーフ来ましたね。
ということでざっくりですがナーフ後そのカードが使われるかどうかや、そのナーフが既存デッキにどのような影響を与えるかなどを簡単に書こうと思います。
レッサーデーモン
コントロールキラーと名高いじゃんけんミネアの最強カードがついにナーフされました。
特定のデッキに滅法強く特定のデッキに滅法弱く、環境の必要悪的な存在であるために今までこのカードを嫌いな人も多いながら生きながらえていました。
このデッキの存在は構築の幅を狭めたり、遅いデッキに対し脳死にも近い対策となり得るデッキでした。
ミネアの床から2コストを召喚し、回収できてたものができなくなったのも大きな変化です。2コストは優秀なおうえんカードがありそのギミックも含めサーチの安定感がますのもデッキとしての安定感に直結していました。
オーブ各種
現状1番のラーミア使用時無念無想を2枚使用した時にコストが0にならないための調整でしょう。素で置く場合は1ターンに3枚までしかおけないのもかなり大きいですね。
ラーミアをアリーナで使用する場合は、ナイトフォックス+無念無想2枚なら今まで通り使用できますが、パーツが増え、ふくぶくろ等の併用が難しくなる点もポイントになります。
心頭滅却済みの無念無想1枚と素撃ち無念無想1枚で3コスト オーブ6種 6コストで合わせて9コストかかります。
前までは3コストだったことを考えると大きな変化。
一応ドルマゲスを使用したラーミアには影響がないところが少し考えられているなぁと感じた。
オルゴデミーラ
今後割と使わなくなるくらいの大型ナーフが来ましたね。
かなり適正だと思います。第2形態に関しては1ターン生き残った時のリターンが大きすぎましたね。どんなデッキでもとりあえず放置する択がほとんどないと言っても過言ではない点が非常にストレスでしたね。とりあえず投げて第3形態の圧力だけで大幅に相手とのリソース差を広げられる点がよくなかったですね。
今後は第2形態を破壊しても6コストの第3形態なので、+2コスト動きが制限されるだけでだいぶ落ち着くんじゃないかと思います。6コストで王女救出を一緒に撃てないとかね。
第4も7コストとはいえヘルス9の仁王立ちの時点で弱くはないです。
前がやばすぎただけなんですよ。
ヘルバオム
元々強力すぎたのはありますが、ピサロの強力な終盤を支えるカードがナーフされました。
2回だと処理性能は少々低く、選べないのも7マナのビッグムーブにしては物足りなく感じますね。制圧能力の低さはそのままピサロでは死に直結します。
プチタークは依然強力なので、プチタークを採用する場合は1枚は採用したいという程度で今後ピサロで有力なアーキタイプであるエイトピサロではプチタークごと抜ける可能性もあります。
アスラ王
アスラ王のスタッツは4/5なのでこれは実質的に4コスト文のスタッツです。
さらに今の環境ではソードイドへのいち早いアクセスのために採用されていたという背景があります。ソードイドを出すのにアスラ王を使用すると9コストかかるためそれは魔力解放を使用したとしても致命的に遅いです。
そのため今後もテリーが流行すること等を考えると、ソードイド単体を採用するとしてもアスラ王は採用されないと考えられる。
古武道の爪
このナーフはかなり大きいですね。
コンボパーツ集めには使えるので全然使えますが、6コストで4点分の処理ができなくなるため古武道の爪使用ターンのテンポロスが大きいのが課題になりますね。
あと2点のロスは割とアグロでは致命的に思えます。
プチヒーロー
適正すぎるナーフだと思います。
自分が出したナーフ案にピタリでした。
2コストに4/4はさすがに強すぎますが、3/4もケツ4が強く2コスト3/3でも依然強力なのでこれからも問題なく使用されると考えられます。
オオアリクイ
ストレスの元なので全人類が納得のナーフだしそもそも前のナーフでなんでナーフされなかったんだってみんな言ってたので適正すぎますね。
まぁスタッツが優秀な上に効果も普通に強いのでこれから先絶好調のカードが強力であれば全然使用可能だと思います。
ネクロマンサー
唯一バフされたカードです。スタッツも強力な上、アンルシアのレベル3勇者の盾の効果を無効にしたり回復を妨害するのでアグロデッキやコンボのOTK等で使用したり、普通に盾を貫通したいデッキで使用できると思います。
標準以上のスタッツなのでかなり使われているように思います。
終わりに
今回の環境でざっくりですが影響を受けたデッキについてまとめると
レックステリー 1コストが減って割と弱体化の影響あり
オルゴデミーラ オオアリクイ プチヒーロー
ラーミアデッキ 大幅弱体化
ランプピサロ 大幅弱体化
アスラ王 ヘルバオム オルゴデミーラ
アンルシアアリーナ あんま変わらない(少し弱体化)
古武道の爪 プチヒーロー
ミネア 特に変わらず
トルネコ 特に変わらず
ククール 特に変わらず
ネクロマンサーの流行次第では少しだけ向かい風
とまぁざっくりですがこんな感じですかね。
環境予想はわからないですがこれから先どのような新規アーキタイプがでてくるのかなど期待していきたいですね。
これからもちょっと有益なことをつぶやいたり、YouTubeで生放送もしているのでしゃーねぇな見てやるよって人がいたらTwitterのフォローやYouTubeのチャンネル登録等よろしくお願いします!!!
質問感想等はTwitterのDMまで送っていただければ必ず返信するのでよろしくお願いします。
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【ドラクエライバルズ7弾 光と闇の異聞録 新弾評価~前編~】
こんにちはRararaです。
今回は要望も非常に多かったというところで私Rararaが光と闇の異聞録の事前評価をざっくりやっていこうと思います。
評価の基準は主に単体でのカードパワーやコンボ性能やほかのカードとの組み合わせや既存及び新規のアーキタイプへのマッチ等が評価基準になります。
☆:ゴミ
☆☆:ワンチャン
☆☆☆:たまに入りそう(構築次第とかで)
☆☆☆☆:結構すごい
☆☆☆☆☆:すごすぎる!!!神っ!!!!
テリー
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
スタッツもさることながら謎の貫通持ち、効果も意味不明な強さなのでどんなテリーにも入れられるポテンシャルを持つ壊れなので無限個☆つけたい。
ムドー
☆☆☆☆
仁王立ちどかせたり、相手のスタッツお化けをどかしたりすればテリーなら試合を決めきれるという期待も込めて☆4つ。
ナイトリッチ
☆☆☆☆☆
まず火炎ムカデに謝ってくれ話はそれからだ。
3コストなのまぢやばくない?笑
テリーが魔王シナジーを発動させることができるかは永遠の謎だが、単体としてみたらかなりやばいとみてる。
☆☆☆☆☆
ブルサベージやばいって言ってるのに仁王立ち付きで殴った状態のブルサベージのスタッツしてるのは流石にやばすぎじゃないか?
いなずまのけん
☆☆
自分もまきこまれるなら☆1個だったけど相手のボードを大幅に破壊しつつ4点入れられるなら採用の余地はあると考えられる。
力への渇望
☆
魔王のたまごのほうが強い。
テリーとしては向かう方向が中途半端だと感じる1枚。
☆
強すぎワロタwwwwww
よく見たら必殺技じゃんゴミって人多かったに1票。
奇跡テリーでもテンションないと使えないし使いづらそうかな。
ウパソルジャー
☆
効果は文句ないがスタッツが弱すぎる。
おおありくいが強すぎるのはあるけど攻撃力責めて2無いと一考の余地なし。
ニセ大公
☆☆☆☆
ラプソーンやオルゴに仁王立ち付与したら強いし、本体のスタッツも悪くないので魔王軸テリーが開発された場合は強力なカードとして使用される可能性が高い。
じごくのやいば
☆☆☆
ラグが少し気になるけどデッキもコスト下がるので割と強いんじゃないかと思う1枚。
武器としてのスタッツもそこまで弱くないかなと。
しんくうは
☆☆
奇跡テリーの火炎切りが若干範囲増えたみたいなカード。
奇跡テリーでの使用は弱くはないと思うけど奇跡テリーが弱そうなので☆2。
ゼシカ
キャプテンクロウ
☆☆☆☆☆
単体のポテンシャルは高いしデッキを回したりおうえんでテンション上げながらテンポをとりつつこのカードが生き残った場合デッキを大幅に回転できる。
ラリホーやメラ等の低コスト呪文と相性はいいが、それらを採用する場合このカード専用デッキになってしまう上に、このカード自体のサーチは出来ないので安定感に欠ける。
魔性の道化師ドルマゲス
☆
どうやって使うのこれ。
多分追加で引いたカード下がらないしラーミアもできないのかなと思ったら素直にラーミアアリーナを使っていこう。ワンキルなら普通に魔法陣ゼシカ使おうぜ。
ビッグモアイ
☆☆☆
単体のスペックは強いけど、魔王ゼシカが弱そうなので鑑みて☆3。
魔王系なかったらゴミ以下なのも悲しい。
神速メラガイアー
☆
カス。顔に撃てたら強すぎるけど効果が完全に名前負け。
プチマージから引いたら多分強いときあると思うから気を付けて!!
邪悪な祈り
☆
魔力の息吹と比べて考えるとマナレシオ的に優れているのがおうえんだけ。
魔王系が高バリューなことを考えるとわざわざドローする気分にもならないし、これが強いなら魔力の息吹もっと使われてたでしょ。
ピオラ
☆
カードとしての価値はないに等しい。
ただキャプテンクロウとの相性の良さは感じるけど冷静に魔力解放の完全下位互換というほかない。
☆
同じくプチマージ産に震えろ系カード。
構築にはよっぽど死亡時効果環境にならない限り使わないし、そもそもゼシカそういうリーダーじゃないよ。
全体除去撃ちたいだけならトルネコってやつがいるのでお勧めです。
テンプテーション
☆☆
強力な死亡時効果を都合よく奪ったり、ウォールを崩しつつリーサルをとれるのはえらいけど、構築に入るかはわかんない。
クロックで下げればかなり有用そうだけどプチマージ産からキレる未来は見える。
アイスコンドル
☆☆☆
すごいいいカードなんだけど、生まれる時代を間違えてしまったばっかりに君の評価は実質☆1レベルになってる可哀そうなカード。
まどうし
☆
ブライのやばさが浮き彫りになるカード。
攻撃しないと特技ダメージ付かないし普通に使わないやつ。
悪魔の目玉
☆☆
スタッツが偉いだけなのでニセ大公ほどの評価は上げられないやつ。
魔王ゼシカが強そうな未来があまり見えないのが悲しい。
アリーナ
ブライ
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
少年テリーとかそういうレベルの壊れ。
2点の効果はいつ使っても強いしリーダーに付与してテンポをとれる上、特技ダメージはストレートパンチがある以上弱いということが確実にないことが約束されます。
体力も3と王女救出で処理されないなどこのカード1枚で試合を大きく動かすことが容易に想像できます。
リーダーに攻撃力付与なのでレックスとの相性が良好なのも魅力ですね。
ブライカード化おめでとう!!!!!!!!!!!!!
神官クリフト
☆☆☆☆☆
とてもいいカード
味方のユニットに先撃ちして受けるダメージを減らしてテンポをとったり傷ついたユニットを回復させて盤面を強く維持したり等非常に便利ないいカード。リーダーに付与して顔を守ったりもできるのかなり偉いと思う。
アリーナの付き人だけあって、回復や受けるダメージマイナスで姫様お守り隊としての役割がカード効果に如実に表れているのも好感が持てるね。
特訓の成果
☆
リーダー付与なのは面白いけどコスト上るの弱いし、最初の一回も弱すぎるので使いづらいカード。
あ、イラストは素敵!!
イエティ
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
アグロアリーナの超強力なカードで、体力5のためポン置きでのプレッシャーがすさまじく、5/5くらいになるだけで、3マナのスタッツとしては破格になります。
このカードの召喚が通ってしまうだけで勝つことさえあるカードです。
新弾後のアリーナに期待ですね!!
コトブキーノ
☆
出してる暇ないし冒険者がいないと仕事も微妙すぎるため入らないと予想できる。
アリーナのテンポロスは想像以上に重い。
特技カードのサーチなので一応サーチ先を絞れるのは悪くないかもしれない。
☆☆☆☆
本体のスタッツが強力で且つ召喚時効果を使いまわせたりするのはいいと思う。ブライの使いまわしが理想だけど、格闘パンサーやメラゴーストとかもいいし、イエティのバフのためにも使用できたりするのはなかなか偉いとみてる。
あと3/4は正義だと思う。
ベストスマイル
☆
かわいい~~~~~~~~~~~~
はやぶさのツメ
☆☆
味方リーダーをバフする効果があって初めて強いから期待を込めて☆2だけど、単体で使用するには流石に弱いと思うしブライあってこそって感じが都合感あって好きじゃない。
ひしょうけん
☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆
マジで強い。
中盤武術カードでイエティを育てたりテンポをとるタイミングでの強力な使用に加え、自身も1コストなため、さそりばち使用前にウォールを突破するために使用するカードとしてこの上なく強力だと思います。
リカントマムル
☆☆☆☆
めっちゃいいカード。
武術稽古がユニットになったみたいなカードで、このカード単体で武術カードを2枚作りつつユニットも置けるので床アリーナや武術カードを活かせる構築で採用できそう。
冒険の準備
☆
冒険者ほしいだけならソロでサーチしようぜ。
3コストは重すぎるよ流石に。
ククール
☆☆☆☆
3/4が偉いし、空いたコストで盤面を強化できるのでカード単体としての評価は高いが、僧侶にはザオラルのような復活カードの存在から少し使いづらさは感じる。
☆☆☆☆
ザラキがなくなるのでケア配置は簡単ですが、2体以降のユニットは守れないうえに顔にも打点が入ることも考えると弱いとは言えない効果を持つ。
仁王立ちも優秀。
☆
使いづらい。
冒険者場にいる系カードは基本使いづらいと思うけどこれは特に使いづらい。
1点で許容できるならいいけどできなさそう。
ベビーニュート
☆☆
ライバーンにもどんぐりにもなれない。あいつらは強すぎたんだよ。
本体のスタッツは割と優秀だけど責めて顔を回復しても起動して欲しかったなぁって思うよね。
デビルマスタッシュ
☆☆☆☆
フォズが復活するだけでも結構強いと思ったら、悪くないんじゃないかと思う。
フォズ分のスタッツだけでも換算したら結構強いし、攻撃力も5あってトレード性能も担保されていると考えると使われるかは分かんないけどカード単体の評価としては強いと思う。ザンクローネとか復活したらすごいし、ソロにする理由もできるよね。
シャイニングボウ
☆☆☆☆
序盤に使用できないテンションをいい形で還元できるし、効果自体も割と悪くないと思う。ただベビーニュートと同じくユニットを回復できる場面をどの程度用意できるかに強さが依存しているともいえる。
もしこのようなアーキタイプが流行る場合はユニットを不用意に傷つけないプレイが求められるようになる。
ブラックマンティス
☆☆☆☆
単体としてはアグロ性能をかなり高められる強力なカード。
ザオラルとかの関係を考えると採用デッキはあるかといわれるとわからないなんとも微妙なカード。
床をデッキに組み込む場合は非常に強力だと思われる。
友愛の心
☆
かわいい~~~~~~~~
ところで食べれるんですかねこれ。
食べれるならインスタにあげるんでだれか写真撮ってください。
アモールの雨
☆☆
0コストで顔とユニット回復できるし弱くはないと思うんだけど、生まれる時代間違っちゃった感あるよね。
はくあいの杖
☆
効果のバリューは高い。
けど自分のユニットの体力の回復はいいんだけどどうやって体力削るのが謎すぎて話が進まないのどうにかしてな。
パールスライム
☆☆☆
効果は強い(シーゴーレムと内在スタッツは同じ)
だけどククールが軒並み弱そうなのを考えるとなんか微妙と言わざるを得ない。
単体評価での期待を込めて☆3
トルネコ
ネネ
☆☆☆
ついに奥さんを戦闘に駆り出した。
可愛いし強そうだけどトルネコってデッキ手札の捌けが悪くて5枚も加えたら簡単に溢れそうなのはかなりの懸念点。
適当に入れて、あふれる覚悟で出して0コストの種いっぱい使うだけでまぁまぁ強そうなので☆3。
☆☆☆☆
パック引けるのたのし~~~~
カード単体としての評価は最強クラスですが、トルネコクラスがこの4/4のテンポロスと2コストでパックを開けるテンポロスを背負うくらいなら、私はオルゴ出したいってなっちゃうので、環境がどの程度遅くなるのかとかにも依存していると思うのでそういう意味でも☆5でなく4かなって印象です。
獣魔将ガルレイ
☆☆☆
2点でもそこまで弱くなくて、トルネコは冒険者を比較的使いやすくサンディも種で活かしやすいところから悪くなさそうではある。
リッカが消えるのがしんどいけどサンディ以外にちゃんと使える冒険者が確保できるかわからないので☆3。
ジェリーマン
☆☆☆☆
結構強そうだなと思ってます。
ザンクローネや嫁系が出たりしたら強いし(ほとんどないと思うけど)死亡時効果が優秀なユニットを複数デッキに採用したりする場合2/2でも仕事ができる場合はある。ケダモンも強力。
カードプールの優秀な死亡時効果が増えれば強くなると思うけど現状使用するのは微妙かな。
ちからのそろばん
☆☆☆
決定力不足のトルネコのバースト手段として使える。
7マナは重いけど付けた次のターンに荒くれにドラムや大量バフを含めて使えば、10点以上のダメージを出すことも可能なことを考えるとバリューこそ低いが弱いとも言えないカード。あらくれよびのスタン落ちもあるしね。
へんげのステッキ
☆
3コストで除去に結びついてないの弱くないか。
分裂のツボ
☆☆
面白デッキだれか作って!!!!!!
なんか思いついたらこっそり教えてね()
とうぞくのツボ
☆☆☆
2コスト2ドローは割と強いと思う。
やっぱり冒険者が場に出てるときっていうのがどれくらいきついか見当つかないことには何とも言えないけどね。
さつじんえい
☆☆☆
アグロみたいなアーキタイプでは間違いなく強いと思う。
ケツ2最強すぎて霞むけど。
スタミナの種
☆☆
あんま強くなさそうだけどシーゴーレムとか大きめな仁王立ちがトレードしつつ回復するのは嫌そうかなぁ。
おばけネズミ
☆
2コストなら使ったかもね。
あとがき
とりあえず前編ではトルネコまでを書きました。
後編はピサロミネア共通カードになります。
ざっくりですがカードが多すぎて割と疲れたのであとがきもさっくり終わらせておきます。
後編を楽しみにお待ちください。
尚YouTubeでの配信活動もしているのでチャンネル登録よろしくお願いします。
▼YouTubeチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UC3_bZPCFeWM5xbU9WQBDoPw?view_as=subscriber
質問感想等は@TempoRararaまでお寄せください。
Good luck to you.
【勇者杯二次予選採用デッキ決定の経緯と考察】
はじめに
こんにちは。Rararaです。
今回私はネクロゴンド杯を17位で通過し、勇者杯ニ次予選への出場権を得ました。
私が普段よく一緒に通話やデッキの考察をしている知り合いを集め調整窓を発足し、デッキの精査を行いながら構成を決めました。
今回私の呼びかけに応え、高頻度で調整に参加してくれたEnzAn ファリア Gagetu mita レックを始めとする調整窓メンバーに改めて感謝します。
構成のコンセプトについて
今環境は様々なデッキが台頭するいわば魔境です。
そのため出来るだけ不利のないデッキと大幅有利のあるデッキが非常に強力だと考えました。
ライバルズの公式ルールは3リーダーコンクエスト方式Bo3です。
コンクエストというのは勝ち抜けのことで、Bo3はBest of 3の略で、最大3戦(つまり2回勝てば勝ち)のルールのことです。
つまり戦わなくていいリーダーが発生する可能性があるということです。
その為不利マッチが少なくて安定感のあるパワーデッキを2つ(最悪この2デッキでしっかり抜けれるようにする)+相手の持ってきたデッキに大幅に有利になる場合のみ選出するデッキ。を持ち込もうと初期段階では考えていました。
そのため私は様々なマッチに有効なレックステリーロトククール+遅いデッキに対し無類の強さを誇る魔法陣ゼシカを採用することになりました。
魔法陣ゼシカはテリーやミッドレンジゼシカに不利なので、1戦目や2戦目に出てきた相手のテリーゼシカが抜けたのを確認してからピックすることも可能です。
使用デッキ
さて本題になりますが、私が持ち込んだ3デッキは「はがねのつるぎ搭載レックステリー」「魔法陣ゼシカ」「ライバーン入りロトククール」です。
レックステリー
魔法陣ゼシカ
ロトククール
レックステリーについて
レックステリーは山賊のサーベル型と絶好調型が環境で主流になっています。
私は以前より山賊のサーベル型を使用しランクインも果たしました。絶好調型はケムケムベスが優秀ですが他の部分でシンクロ型のレックステリーに加えて優位な部分はないと思っています。
具体的には上振れが少ない。バーストが出づらい。バリューを意識して構築されているがテリーは基本どのデッキに対しても例外なくターンが進めば進むほど不利になっていく傾向がある。というところが挙げられます。
ブルサベージは非常に強力なユニットですが、これは絶好調軸に限ったものではありません。ブルサベージの強さは体力6というところにあり、攻撃力は4でも十分強力だということです。
シンクロ軸と呼ばれるレックステリーの強力なところはバースト力の強さにあると考えています。私のデッキは1コストのカードが11枚採用されているのも大きな特徴になっていて、相手を攻め切るために序盤の動きを強くできる可能性が高いアグロデッキです。本来アグロデッキは
1ターン目 1コストユニット
2ターン目 1コストユニット2枚
3ターン目 3コスト or 1コスト 2コスト
のように動いていくのが最大値だと思います。
複数展開はユニットを処理していくのにも手数が必要になり、相手が処理不能なユニットがどんどん顔を詰めていくことができます。その複数展開の際に1コストのユニットのヘルスが軒並み2あることが非常に大きな魅力です。
これはロトの血を引くものレベル1のたたかうや、メラゴーストでの処理ができないところにあります。なので1枚の価値が非常に高い1コストのユニットをふんだんに採用し、序盤から並べていく動きだけでも相手を圧倒することができます。
山賊のサーベル型は1コストで3回武器を振ることができ、レックスのレベル1.2の条件を1枚で満たせる1マナのカードとしては破格の効果を得られると言えるでしょう。2枚目やエビルスピリッツを合わせてレベル3勇者の雷(以降ライデインとする)を4点で発動しやすいのが非常に強力な部分です。
山賊のサーベルの強さを説明したところで、何故はがねのつるぎを採用したのかを説明します。
はがねのつるぎの非常に強力な部分は、1コストの標準的に強力なスタッツである2/2を始めとしたヘルス2のユニットを取ることができる部分が強力です。
その他にも自分がとても思っていたことは、フラワーゾンビの弱さです。
1/1というスタッツが非常に弱く、いくら山賊のサーベルをサーチできると言ってもテンポロスがきつく感じました。その上山賊のサーベルのトレード性能の低さを考えると、武器がいくら強力な役割を果たしていると言っても盤面のクロックの少なさを感じずにはいられませんでした。
そこで私は山賊のサーベル軸にブラッドソードを搭載し始めました。冷静に考えて武器1マナを破壊時に装備可能でスタッツが2/2/2なのを考えるとマナ効率は実質モーモンと同じでなおかつ武器をサーチできるので、このカードを2/2/3等にぶつけて武器で処理する等の行動はテンポを取りながら武器をつけるのにこの上なく強力だと感じました。
レックスレベル3に進める条件は3回リーダーが攻撃することです。
テリーのテンションスキルがリーダー攻撃力付与なのを考慮すると武器の耐久値が3なくとも、エビルスピリッツやオオアリクイテンションスキルパパスでレックスを回すことがこのデッキに限っては簡単にできるということです。
そのため、山賊のサーベルよりはがねのつるぎの方が優位であると考えました。
ライデインを4点で撃つために耐久値必要なんじゃない?という意見があると思いますが、ライデインは押し切る展開で使用する回数は0〜2回程度で、自分の手札にそれ以上に強力な選択肢がある場合3コストを払ってまで使用するほど強力ではありません。
あくまでユニットでの展開を徹底し、最大打点としてリーサル計算に加えるくらいの使い方がちょうどいいのです。その程度の使用回数なら要所でエビルスピリッツやテンションスキルを解放して4点出したいタイミングで出すくらいのことはできるので意識しましょう。
採用カードについて
先行2ターン目の動きを強固にします。エビルスピリッツと同様先行2ターン目に置くと催促で使用するロトのレベル1たたかうを受けないため、3ターン目のロトのレベル2王女救出で処理されない強みがあります。
ヘルスが3なので、反転+癒しの雨のダメージで倒されないなどアグロデッキの大切な要素を多く含んでいると判断しました。
ステルスのため暇な場面でおいても一定の活躍が見込めるのも魅力で、テンションを顔に通すためにウォールを崩してリーサルをとりやすくすることが出来るのも強力。
悩んだ採用候補
ここでの候補カードは一通り使用し、強い点弱い点合わせて考察したカードの群です。
自分が使用したレックステリーは29枚が確定枠で1枚しかチューニングできないと考えています。
青い閃光
絶好調を戻しつつテンポをとれる強力なカードです。
少年テリーから出てくるユニットに対しても使用できるため使いやすいカードで、レックスを進めることが出来るところも大きな評価点と言えます。
今回採用を見送った理由は序盤の動きを強固にしたいというモチベーションが高く、トレード性能がはがねのつるぎと同じなので、このデッキには少し合わないと感じ採用を見送りました。
シールドオーガ
特にミラーでの活躍が見込めるカードです。
効果が発動すれば仁王立ちと強力なスタッツにより、相手を大きく追い詰めることが可能な1弾からあるお馴染みのカード。
今回採用を見送った理由大きく分けて3つあります。
私のデッキは「押し付けるアグロデッキ」であることを前提に構築しているデッキであり、不利状況に陥る想定で組まれたデッキではないというのが1つ目の理由。
2つ目の理由はデッキのマナカーブに合わないという理由で、ブルサベージを2枚採用している都合4コストの枠が大きく膨れることはアグロデッキとしての事故率を高める可能性が増えるということです。
3つ目の理由はテリーにはもともとはがねのつるぎ型である以上5分以上はあると思っていて、ほかのマッチで効果が発動しないことが多く、結局優先的に出すのはオルゴ・デミーラやブルサベージになるため試合単位でみても使わないことが多かったことです。
雷鳴の剣
このデッキのあと一押し足りない打点を大きく補ってくれる強力な武器です。
ブラッドソード型ではフラワーゾンビのように手札に加えて任意のタイミングで使用することが出来ません。パパスも同様で、かさばった時の弱さや序盤に引いた時の弱さが今環境ではかなり絶望的に感じました。
せっかくライデインが使えるのでライデインをうまく使ってごまかしていったほうがアグロデッキとしては正解だと思いました。
魔法陣ゼシカ
以前から一緒に様々なデッキを使用し、可能性を探っていたEnzAnからいきなり届いたDMが以下になります。
おいおい…まじかよ…(ククール風)
ってなったのを今でも覚えていますw
そんなことないやろ~
と思って使用した結果。
8キルはやりすぎじゃね。。。。
ここから我々の苦悩の日々が始まりました。
というわけで最終的に使用したデッキリストは以下になります。
採用カードについては専用のキャプションを作成し後述します。
このデッキを決めた経緯は有利マッチが非常に多い大会向けデッキとして注目しました。
テリーとミッドレンジゼシカ(直接打点が出る構築)に弱く、速度感のないデッキに対しては大幅に有利という特徴を持ちます。
ソロやタバサのラーミアデッキに対し、最初はラーミアアリーナについて研究しましたが、どちらにしろテリーには勝てないことを考えると魔法陣ゼシカはラーミアアリーナの上位互換と言え、コントロール系デッキキラーとしては最も強力という結論になりました。
デッキコンセプト
デッキコンセプトは遅いデッキをラーミアより早く殺すことが出来るというところです。多く採用されたドローソースやソロのスキルでパーツを集め、8ターン目のリーサルを目指します。
サンディベラを確定でサーチするソロが強力で、魔力の息吹などを安いコストで使用したり、だんごスライムでサンディを捨てることで実質的に1枚手札を増やすほかにもレベル2の特技サーチも強力です。
基本のリーサルプランは魔法陣2枚の上にサンディベラを置く前提として組まれていて、2陣だと
メラゾーマ2枚(14点)+メラミ(5点)+メラ2枚orテンション(6点)=25点
が基本になります。
その為パーツを集めるためにターンを稼ぐことが非常に強力になります。状況次第で、やまびこの悟りをぱふぱふに使用することで、実質的に1ターン得ることが出来、内在打点を探すことに集中することもでき、分岐が非常に多く難しいデッキです。
このデッキではメラゾーマをクロックチャージでコストを0にしておくことがかなり重要で、もし0コストにしておくことが出来ればやまびこの悟りと合わせてメラゾーマを最大3~4発撃つことも可能です。
メラゾーマ3枚の場合は1陣でも、
メラゾーマ3枚(18点)+メラ2枚(4点)+テンション(3点)=25点
のようなプランを組むことも可能で、メラゾーマはベラがいるとき早読みの杖を使うと実質1コストで使用できます。
手札を減らす役割とかも考え、早読み→クロックチャージメラゾーマなんてこともやったりします。
このデッキにたどり着くまでに使用したデッキリスト集
魔法陣ゼシカをこよなく愛する勇者杯ファイナリストEnzAnとの苦悩の成果です。
本当にいろんなデッキやカードコンセプトでのデッキ構築をした経緯の画像をここに張ろうと思います。
まずEnzAnが提示したベースリスト
ぱふぱふとやまびこを都合よく1枚ずつ入れて、デッキのまとまりとしてはまぁまぁだったと思います。
シーゴーレムを抜いて速度感を高めたリスト
正直シーゴーレムないとワンチャンつかめないマッチ多すぎて満場一致でデッキに戻しましたw
やっぱりシーゴーレムは最強なんだよなぁw
ベラをテンポで出したときにもし破壊されたりしたときに魔法陣を踏めるユニットが少ない。陣イオに決定力をつけたいということで採用されたメラゴースト君。
本体は強かったけど結局改善されていることは特になかったので、すぐ抜いたけどたまに24点プラン
メラゾーマ2(14点)+メラミ2(10点)みたいなときに1点足らせるのえらかったりはする。
テリーに勝ちたいため作成された魔導召喚入りの魔法陣ゼシカ
お馴染みのベラクロック魔道はベラがボードにいれば3マナででき、早読みクロチャ魔導も強力なので、このデッキとの相性は非常に良かったです。
しっかりテリーに勝つことできる試合も明確に増えました。ですが導出された結論は、
やっぱりテリーには不利
Bo3なので無理してテリーをみなくてもいい
魔導召喚プランは強いけどクロックをメラゾーマに使いたい場面も結構多い
他のデッキを見たいならパーツ集めに専念したほうがアベレージは高い
以上の理由により一時不採用となりました。
このデッキはドローソースやソロによるドローで、思ったより手札がいっぱいになります。なので0コストで手札から捨てられるカードとの相性は良好です。
せみもぐらはリーサルターンに0コストで陣を踏めるのでそこも非常に強力な点です。
ラリホーは処理が無理な大型を止めることで実質的に回復することが出来る上に顔を止めることが出来るため、ライデインを弱くすることも可能です。
やまびこぱふぱふでやドローを回しながらラリホートップからツモして延命したりしてとにかく火力を切らず温存してパーツを集める方針になっています。
使用感は悪くなかったようです。
EnzAnが作成した氷塊のタバサ陣ゼシカ
凍てつく大地は0コストで陣の上に置くことが出来、ヒャドやヒャダルコによる強力な辞去が可能です。氷塊は自分の場に出しウォールの形成や、ザオラルを使用するククールの復活先をゆがめることが出来ます。
EnzAnはこれを持ち込むことに決めました。
あとはざっくり張っていきます
不採用カードの理由
イオ
魔法陣ゼシカに採用するカードとしては非常に強力な全体除去ですが使い込んだ結果不採用にすることを決意しました。
理由は、1陣の2ダメージでは盤面を処理しきれないことが多かったからです。
特に大会で持ち込まれる可能性のあったエイトピサロやエイトトルネコ等にほとんど役割が持てず、テリーも意識してかわすことが出来るダメージ値であるが故に的確に相手に致命打を与えることが出来ず、マナもベラの効果を受けられないなど相性がそこまでよくないと感じました。
採用カードについて
ベラの恩恵を受けることが出来、早読みやクロックチャージを最大枚数搭載する都合上使用のしやすさが売りの全体除去です。
ベラクロックで4コスト
早読みクロックで3コスト
で使用することが出来ます。
基本的にはぱふぱふで盤面を止めて延命しつつ一挙盤面を返す使い方をするので、3枚目のぱふぱふのような使い方で間違いないかなと思います。
使わないマッチや状況も多い(ぱふぱふで事足りることもある)ので、だんごスライムで捨てる判断もしっかりしていきましょう。
シーゴーレム
言わずと知れたパワーカードですね。
相手の攻撃を防ぐだけでなく場もちの良さが売りです。
場もちがいいということはこのカードで相手の顔を殴ることが出来たりしてリーサルに必要なパーツを減らせたり、既にシーゴーレムがいる場所に魔法陣を敷いたりなど使い方はアグロ体制だけではないところが強力でした。
ロトククール
最後の1デッキはロトククールです。
リトルライバーンと癒しの風を採用したロトククールです。
リトルライバーン+癒しの風が強力で、尚且つそれぞれが単体でも機能しやすいため軸をこのようにしました。
ライバーンはいわずもがな相手が放置したくないような強力なユニットです。
その上バーストダメージを出すこともできるのであらゆるマッチで強力なカードと言えます。
ミラクルソードを自分に撃ってテンションを開けるだけでも4点飛ばせますし、その辺の打点を要所で出すことでソロククール等に対しても優位に感じました。
癒しの風はテンションを上げながら回復を2回上げるため、リトルライバーンが6ダメージ以上を作り出す強力なムーブを支えます。
その上テリーに対し、テンション1からでも5回復を狙えたり、ロトレベル3の竜王一閃のためのテンションを稼ぐことが出来る点も非常に強力です。
セーニャのためのスキルブーストを稼ぐのにも優秀です。
ロトククールの考察について
正直に詰められる部分はあったように思えます。
タンバリンを1枚や天使の守りを1枚削ってホイミを入れることでバーストダメージ圏内からの回避や、ライバーンのダメージによる盤面除去等が行えるのは強力だと思うのでそこまでしっかり寄せてもよかったのかなと思いました。
あとラプソーンを確定サーチにして天使の眼差しも採用したほうが後手をとれるマッチが増えるのではないかとも思いました。
最後に
ここまで読んでいただきありがとうございました。
もし皆さんが今後大会に参加する際に少しでも考え方の参考になればと思います。
質問や感想等はTwitter:@TempoRararaのDMやリプライ等にお寄せ頂ければ必ずお答えします。
最近はYoutubeでの配信活動やブログでの反響が嬉しく勇者杯参加者から「配信面白いです」とか「解説毎回してくれて見やすい」とかいろいろ感想を頂けて本当に光栄に思います!
もしこのブログが少しでも面白いとかためになったとか思ったら、責めてチャンネル登録だけでもして貰えたらとても励みになるので皆様よろしくお願いいたします。そして良かったら配信にも顔を出してみてください。
https://www.youtube.com/channel/UC3_bZPCFeWM5xbU9WQBDoPw
それではみなさん良いライバルズライフを!!
Good luck to you!
【2ヶ月本気でライバルズをしてみてのコミュニティに対する感想】
初めに(自己紹介)
こんにちは。Rararaです。
ドラゴンクエストライバルズをサービス当初ぶりに再開した復帰勢です。
最近はYoutubeで配信活動をしており、視聴者も増えて来て楽しくやらせてもらっています。
▼Youtubeのチャンネル
https://www.youtube.com/channel/UC3_bZPCFeWM5xbU9WQBDoPw?view_as=subscriber
https://twitter.com/TempoRarara
2ヶ月での実績
・邪教杯4位
レックストルネコが最強でした。プレイも洗練され全然負けませんでした。
・ネクロゴンド杯17位
勇者杯一次予選は1武器2枯れ草枯れ草に破壊されたため、この月のランクマッチはどうしても30位以内に入り一次免除を受けたかったので本当に勝ててよかった・・・。
・Openrec杯 best4
邪教杯でのレジェンドランクが高い順に参加資格を得ることができる大会です。
エイトピサロと復活ククールを使用し配信卓でプレイが配信されました。
▼Openrec杯の配信
https://www.openrec.tv/live/2p8vyon948y
ライバルズコミュニティに対する感想
ここ2か月で率直に感じたことがあります。
それが以下の3つです。
・プレイヤーの格差
・情報量
・上達環境
まずプレイヤーの格差についてです。
プレイヤーの層は大きく分けて以下の層に分けられると思います。
上位層(ランカー)
中間層(プラチナ~レジェンド前後)
エンジョイ層(リッカちゃんかわいい)
この中で上位層は一握りで、中間層が圧倒的に多いコンテンツだと感じました。
現にランキングボードに名前が載る強者はお馴染みの顔ぶれになることも多く、上位層が構築するコミュニティに対して中間層以下の層は一歩距離があると思います。
中間層が圧倒的に多い理由はコンテンツがまだ浅いが故の情報量に原因があると考えます。
実際私がプレイしていたHearthstoneでは、世界的な人口の多さからチーム文化や配信等が世界中で盛んで、プレイやデッキについての情報量に事欠くことはありませんでした。その情報量の多さが環境デッキの乱立やデッキの多様化を進め、結果的にコンテンツとして成熟していくと思いました。
しかしライバルズでは、一部影響力をもつ上位プレイヤーのデッキが常に環境の最先端となり、中間層は一歩遅れる形で追従しているのが現状と言えます。
この情報量の少なさから環境の固定化を生み、それらの上位層がデッキを使いこなすことによりランキング上位に君臨するのは必然であり、中間層との溝をさらに深くしているのが現状です。
最後に上達環境と書きましたが、これは以前でも触れましたが情報量の少なさも大きくかかわっていると考えます。
Hearthstoneでは、観戦機能の充実や対戦相手へのフレンド申請やチャット機能などがありプレイヤー間での情報共有がゲーム内で容易に行え、配信も豊富なので「うまいプレイヤーの真似」がしやすい環境が整っています。
カードゲームは誰がプレイしようと、プレイやデッキが一致していれば誰でも最強プレイヤーになれるゲームです。FPSやアクションゲームと違い、反射神経等の特殊なスキルは必要ないのです。
つまり、必要なのは情報と理解度に他ならないと私は考えています。
情報と理解さえあればだれでも強くなれる。ということは誰にでもチャンスがあるんです!
中間層は上達環境が少ないこの状況で、「もっと上手くなりたい」「もっと勝ちたい」と思っているはずです。
今回、私のリスナーからどうしても上手くなりたい。1年やっているけど上位に食い込めるほどの実力がないと相談を受けコーチングをする配信をしました。
ライバルズは配置やテンションの使用、ヒーローシステムなどにより非常に選択肢に絡む要素が多いゲームです。そのため、ちょっとした理解度の差で勝てたり負けたりということが往々にしてあります。
私は今回の配信を通してその中間層があと一押し勝てるような知識を与えたり、上達環境のなさから伸び悩む人の手助けになる動画や配信をしていくことでコミュニティがより活発になるのではないかと思いました。
なのでこれまで通りプレイ解説しながらの配信に加え、デッキガイドの執筆や動画活動など幅広く活動していこうかと考えています。
と、ここまで言いましたが私自身も「勝ちたい1プレイヤー」として本気で戦うので、上達し洗練されたプレイヤーたちと戦うのを楽しみにしています。
※尚DMや配信等での質問は必ず返答するのでお気軽にお寄せください。
ここまで読んで頂きありがとうございました。
というわけでこれからも配信に勇者杯にランクマッチに頑張っていくので応援の程よろしくお願いします。強いRararaを見ていてください。
Good luck to you.
【奇数ハンター 勝つための鉄則】
こんにちはRararaです。
新環境楽しんでいますか?自分はめちゃくちゃ楽しんでいますw
今環境で復活の狼煙を上げたハンターがまさかのヒーローパワーを主軸に相手のライフをゴリゴリ削ってるわけですw
これは面白いと思い自分で試行錯誤しデッキを組んでみたら思った以上に強く、特定のマッチを除くと非常に強力だと感じました。
そこでこのデッキを使って感じたことを書いていこうと思います。
デッキリスト
勝つために
このデッキは対面のデッキによって立ち回りが大幅に変わります。
知っているのと知っていないのとでは明らかに勝率の伸びが違うコツを書いていきます。
・ヒーローパワーのバリューがとてつもなく高い
皆さんお気づきでしょうがこれがこのデッキの最大の持ち味。しかしヒロパは例外を除き基本的には1ターンに1度しか使用できません。
なのでより効率的にヒーローパワーを押すのが勝利への近道になります。
そのためにはどうしたらいいか
まずヒロパを押さないターンのことを考えましょう。
このターン1ターンに1度しか使えないヒーローパワーを押すことを放棄して手札から使ったマナは果たしてヒロパ以上の活躍(主に3点以上の打点)に相当するか。
を一度確認しましょう。
例えばの話ですが、2ターン目にレプラノームグレイシャルシャードと展開します。
この際に盤面に立てることができる打点は3点ですね。レプラノームは断末魔で打点を出せますがタイミングは選ばないため、スタッツでの攻撃力のみでの計算とします。
この展開は上手くいけば3点を与え続け、ヒロパ3点以上のバリューを出すことが可能です。
しかしグレイシャルシャードを処理された場合の盤面の打点は1点です。これは折角凍結させることができるミニオンを犠牲にしてるにもかかわらず、2ターン目ヒロパを押す3点のバリューに届いていないのです。
つまりこの場合の安定感のある最適解は
1マナ
ヒロパ
ヒロパ+レプラノーム
といった形で動くだけで既に8点が確約さます。それによって相手を追い詰めるデッキということを常に念頭に置いておいてください。
ヒーローパワーを効率的に押すにはもう一つ重要なことがあります。
それは如何にして自分のヒーローを相手の打点から守るかになります。
その為に採用したのが以下の2枚です。
狩人の狙いは猟犬を放てやキャンドルショットと相性がよく、厄介なミニオンをたった1マナで黙らせることができます。
岩肌のバジリスクは回答を持ち合わせてない場合1枚で2枚のミニオンを仕留められる優秀な獣ミニオンです。
このカードを置くだけで対面の展開に大きく歪みを生じさせることができる強力なカードだと思います。(狂気ポーションがなくなったのは大きい)
・リーサルまでのプランを立てつつ過剰な打点は盤面に切る
これはマッチアップによるんですが回復がないヒーローに対しては意識しましょう。ピクシーで6点とか1獣殺しの命令ヒロパで9点とか大雑把に出る打点があるので手札に揃っている場合はどのターンにこれをやるかとか、その段階でライフが何点になっているかとか軽くでいいので考えておきましょう。
魔力の一矢は1マナで使いやすい打点ですがこれを前のターン撃ってれば勝ってたみたいな苦い試合を経験することもあるので折角ある時間を今後のプラン立てに使っていきましょう。
回復があるデッキはどこまで回復されるか予想できないし、基本急いでライフを詰めに来るデッキではない傾向があるので気にせず効率よく顔を詰めていけば上回って殺せることも多いと思います。(コントロールウォリアーはガチで無理)
挑発ドルイドなんかは枝分かれの道とか凶暴な遠吠えがやばすぎてまず勝てないと思います。
最後に
ざっくりですが奇数ハンターについて書きました。
これ以降メタが回って使えなくなる可能性は高いと思いますが環境によっては大きな選択肢になりえると思います。
質問感想などはTwitter @TempoRararaまでどうぞ。
Good luck to you.
【ヴォイドリッパーコンボドラプリに対する考察の追記】
こんにちはRararaです。
ヴォイドリッパーコンボドラプリを今月ずっと使っていて、以前ガイドに書いたときより考察が深まりました。
そこで少々以前のガイドが不完全かなぁと思い追記したいことを纏めたいとと思います。
前の記事を読んでいない方は読んだ上でこの記事を読むとより理解が深まります
▼前の記事
今月の成績について
今月通しての成績です。現状337-201(62.6%)です。
基本全クラスに勝ち越しています。特にウォーロックとパラディンには負けないですね。
デッキリストについて
以前使っていたものと変わっていません。一時期ウォーロックとマロパラの多さから密言恐を抜いて狂気ポーション2枚目を採用していました。マロパラに対しては最序盤のテンポカードとして特にダスクブレイカーが引けてない試合や序盤のマナで光熱のエレメンタルを絡めた展開に重宝します。ウォーロックに対してはヴォイドロードなどを奪い破壊もしくはリーサルへの助けとして使用できます。
しかしドラプリのミラーではそこまで役にたたず、密言恐のほうが中盤構築された絶望的な盤面を返すのに役立ちます。新兵パラにはどちらも強力なので迷いますが1枚はいっているだけで強力な返し札になる密言恐を選択しました。
カバールのカギ爪のプリーストの採用枠は悩みに悩んで入れてやろうと思っていますがどうしても枠がなくて差し替えられないです。
VSローグ
最近意外に増えてきましたね。しかも結構きついし・・・。
基本はミラクルやミルを想定して低マナのカードや諜報員をメインにキープしつつ立ち回るのがベターです。
VSミルローグ
ミルに関しては幻視を出来るだけ早くプレイして神授の霊力を集めておくと良いと思います。ボヤボヤしてると引かされてデッキにないという状況になるし、勝つときは大体霊力3枚使ったりするので注意です。
ミルローグ側は基本負け筋を削るために昏倒や退散、それに武器などを駆使し盤面を常に一掃してきます。逆にこちらは基本的に盤面に何かしらミニオンが残ったときに殺せるようにしておく必要があるので真言盾なども基本切らずに残しておいていいと思います。
霊力を3枚使うというのは相手のミニオンを奪って殺すことが割りと多いというところです。
ナーガ海賊グリーンスキン船長はヘルス4なので、霊力x3で32点。
エルフの吟遊楽人もしくはコールドライトの託宣師はヘルス2なので、盾+霊力x3で32点。
盾複数枚やカギ爪のプリーストなどを絡めると霊力が2枚でも足りるのでどうやって殺すかとパーツの集め方を常に意識しましょう。
VSミラクルローグ
アタック4ヘルス4ばかりで地味にうざいです。
削りを入れないとダスクでも死なないし、縮小リッパーコンボも効かないので基本的にはスタッツ的にマウントを取れる諜報員や、カバル影の僧侶で奪う戦い方が有効です。
諜報員から奪うカードはガジェッツァンを処理できる腹裂きやダスクと合わせて全体4点出せるナイフの雨、そのほかにも死角からの一刺しやSI7やヴァイルスパインなど結構優秀なもの揃いなので今後の展開を考えて選びましょう。
VSハンターの考察
キープ ノースシャイア 光熱 カギ爪 ダスクブレイカー ドラゴンとセットで歴史家 ある程度引けていたらトワイライトの侍祭もキープしていいかも
と以前マリガン基準を定めたのですが、少し疑問に思うこともあり少し変更しました。
1.真言盾かカギ爪を引けてる場合のみセットでノースシャイアと光熱のキープ
2.ドラコニッド諜報員
1については、秘策を貼られた場合序盤に貼られて一番嫌な秘策であるワンダリングモンスターの回答になりえないノースシャイアと光熱のエレメンタルを残す必要がないと判断したからです。
3マナの標準的なスタッツは3/3だという前提で話を進めると、一方トレードになり相手の盤面のみにミニオンが残るという最悪の状態になります。もちろん引いたら出しますし、秘策を貼られたら回答足りえる状況になるまで顔を殴らないという措置は取ります。ですがそれを前提に考えてキープするかと言うとキープしない気がしてきました。秘策がなくてもイーグルホーンボウで取られるのも結構さむいですしね
2についてはボードマウントを取りたいマッチで且つ相手のDKレクサーを引かれる前に奪いたいというところです。
そもそも光熱とシャイアをキープしないとなるともはやほしいカードが諜報員くらいな気がしますし、もはや記入漏れってレベルでした。
VSウォーロック
修正前
キープ ノースシャイア 光熱 盾 カギ爪 諜報員 ドラゴンとセットで歴史家
序盤に巨大なミニオンが立てられそうな手札の場合内なる炎神授の霊力
これも大体合ってるのですが変更点は
1.トワイライトの侍祭のキープ
2.カバル影の僧侶のキープ セットで縮小ポーションのキープ
どちらも単体でキープでもいいと思います。
侍祭はカバル影の僧侶にとセットで使用しコントロールを奪うだけでなく、4t山の巨人の唯一無二の回答になりえるからです。持っていないと対応が難しくこれにさらに大型悪魔が出てきたら基本負けます。
影の僧侶はこのマッチの命運を左右する非常に重要な1枚で、返して1枚引けたらいいなぁではなく2枚でもいいから引きたいってレベルなので1枚はマストでキープしましょう。縮小ポーションは幻視から引けるしーとか思うかもしれませんが絶対に幻視から引けるとは限らないし、セットとしては必要なカードなのでカバル引けてたら素直にキープしておきましょう。最速ガイストは知りません。
最後に
確かにと思って納得してもらえると嬉しいですが必ずしも自分が正しいわけではないのであくまで参考程度に見てくださいね。
質問・感想のお問い合わせは@TempoRararaまで。
Good luck to you.
【ハースストーンコミュ二ティ発足のお知らせ】
こんにちはRararaです。
この度私はコミュニティを作成しようと思い記事を書きました。
名前は指定暴力団Rarara組(略称:してぼ)
私自身通話をしたり、プレイングやデッキについての議論などのことが好きで、普段から人を誘って一緒に遊んだりしている状態です。そのため普段から通話が行われているコミュニティがあればそのやり取りや募集が楽だといった理由も含めて発足しようと考えました。
基本的にはラダーを回しながら雑談や通話メンバーのラダーの観戦などがメインになるだろうと考えています。ハースストーンのモチベーションを高めるために同じ趣味の人と話しながら遊べる環境があったらと思います。
コミュニティといっても通話を募集したり、コミュニティ内でチャットで話したりなど緩い感じで運営していくつもりです。
ツールについて
ディスコードのサーバーを使用します。
用途によって柔軟にチャンネル及びボイスチャンネルを作ろうと思います。
参加条件について
・通話が可能なこと
・ハースストーンをプレイしていてモチベーションがあること
・迷惑をかけたり多くの人を不快にしないモラルをもっていること
これだけです。
希望としては通話に比較的頻繁に来れる方が好ましいです。
最後に
集まったメンバーによっては何かしら企画をしようと考えています。
需要があればコーチングや講習会などを開いても良いかもしれません。
基本的にはゆるくやっていくつもりなのでFF外でもなんでも気になったら声をかけて下さい。
その他質問などは@TempoRararaまでお問い合わせください。